10 estadísticas de realidad virtual que debes conocer en 2021 [Infographic]

10 estadísticas de realidad virtual que debes conocer en 2021 [Infographic]

A pesar de ser una tecnología relativamente incipiente, la adopción de la realidad virtual en empresas, organizaciones e incluso gobiernos de todo el mundo se ha generalizado a medida que su potencial se vuelve más claro con cada nuevo desarrollo.

Pero, ¬Ņqu√© es la realidad virtual, qu√© beneficios ofrece y qu√© sectores est√°n impulsando su crecimiento? Si est√° buscando respuestas a estas preguntas y m√°s, ha venido al lugar correcto.

En este artículo, aprenderá diez estadísticas de realidad virtual que necesita saber en 2021. Desde cifras de crecimiento hasta predicciones futuras de realidad virtual sobre la economía global, lo tenemos cubierto.

¬ŅQu√© es la realidad virtual?

Antes de saltar a las estadísticas, cubramos rápidamente qué es la realidad virtual.

La realidad virtual es más o menos como su nombre indica. Es un entorno tridimensional creado digitalmente generado utilizando tecnología informática avanzada. Coloca a los usuarios en una simulación y les permite sumergirse en un mundo diferente.

Esto se hace con el uso de dispositivos especiales como auriculares, gafas, guantes y m√°s, lo que permite a los usuarios explorar e interactuar con estos mundos virtuales y sus elementos.

Ahora veamos qué tan popular se ha vuelto la realidad virtual y algunos de los factores que impulsan su crecimiento.

1. Tama√Īo del mercado de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR)

Tama√Īo del mercado de realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR)

Para empezar, echemos un vistazo al tama√Īo del mercado del sector.

Las √ļltimas estad√≠sticas de realidad virtual muestran que se prev√© que el tama√Īo del mercado global de AR y VR alcance los $ 18.8 mil millones en 2020 (Statista, 2019). Esto es m√°s de tres veces el tama√Īo del mercado de $ 6.1 mil millones registrado en 2016.

El pron√≥stico para 2020 tambi√©n es un enorme aumento interanual del 79 por ciento, lo que demuestra cu√°n popular se ha vuelto la tecnolog√≠a en los √ļltimos a√Īos.

Aunque los dispositivos AR y VR todav√≠a no tienen tanta demanda como otros dispositivos electr√≥nicos como tel√©fonos inteligentes o relojes inteligentes, el tama√Īo creciente del mercado es una clara indicaci√≥n de su potencial. Muchas empresas tecnol√≥gicas como Microsoft, Intel y Sony han invertido grandes cantidades de dinero en el desarrollo y el avance de la realidad virtual.

Como veremos en la pr√≥xima estad√≠stica, es probable que esta creciente popularidad de la realidad virtual contin√ļe al menos durante algunos a√Īos m√°s.

2. Crecimiento de la realidad virtual

Crecimiento de la realidad virtual

En el futuro, todas las se√Īales apuntan a un aumento en el mercado de la realidad virtual.

Entre 2020 y 2027, se espera que la tasa de crecimiento anual compuesta del mercado sea del 21,6 por ciento (Grand View Research, 2020). En otras palabras, en este per√≠odo de siete a√Īos, se espera que el sector de la RV crezca a una media del 21,6 % cada a√Īo.

La incorporación de VR para el comercio ha sido particularmente popular entre empresas y organizaciones.

Un ejemplo de esto incluye la iniciativa de “experiencia en la cocina” de IKEA, que permite a los clientes visitar la tienda a trav√©s de un auricular VR, sin necesidad de viajar y estar f√≠sicamente presente.

Las firmas de arquitectos de todo el mundo tambi√©n est√°n comenzando a adoptar la realidad virtual para la presentaci√≥n de ideas. Ofrece un emocionante nivel de practicidad ya que a trav√©s de la tecnolog√≠a, pueden proporcionar un modelo a escala 1: 1 de su dise√Īo a los clientes para una experiencia visual m√°s inmersiva.

3. Demanda creciente de dispositivos AR y VR

Aumento de la demanda de dispositivos AR y VR

Dado el potencial y los beneficios de la tecnología de realidad virtual, no debería sorprender que la demanda de auriculares AR y VR esté lista para ganar más fuerza en el futuro cercano.

En la actualidad, 26 millones de estos dispositivos pertenecen actualmente a consumidores privados. Seg√ļn las √ļltimas estimaciones, en 2020 se enviar√°n hasta 5,5 millones de unidades a clientes de todo el mundo (Statista, 2020).

Eso no es todo: se espera que este n√ļmero se duplique a 11 millones solo un a√Īo despu√©s, y se eleve a√ļn m√°s a 43,5 millones en 2025. Esto significar√° un aumento impresionante de casi ocho veces de 2020 a 2025.

Los analistas atribuyen una parte del auge de AR y VR en 2020 a la pandemia de coronavirus, que envió al mundo al confinamiento y obligó a las oficinas a cerrar y a los empleados a trabajar desde casa.

A medida que se corta el contacto con el resto del mundo, muchas empresas están adoptando tecnología de realidad virtual para capacitación a distancia, reuniones e incluso para brindar servicio al cliente.

4. Datos de realidad virtual: aumento de popularidad

Datos de realidad virtual: aumento de popularidad

El mercado de EE. UU. no es una excepción a este crecimiento de la realidad virtual que se extiende por todo el mundo.

Casi uno de cada cinco (19 por ciento) de los consumidores estadounidenses ha usado la realidad virtual en 2020, un aumento de tres puntos porcentuales con respecto al 16 por ciento en 2019 (AR Insider, 2020). La mayoría de los usuarios también están contentos con la experiencia, con el 55 por ciento de ellos diciendo que están extremadamente o moderadamente satisfechos.

Dado que el contenido fomenta el uso repetido, que es uno de los mayores factores de éxito, esta es una buena noticia para el mercado de la realidad virtual.

No todo es fino y elegante, sin embargo. La barrera para el uso de la realidad virtual sigue siendo particularmente dif√≠cil de superar. Los consumidores que no usan la tecnolog√≠a dicen que simplemente no est√°n interesados ‚Äč‚Äčen probarla o descubrirla, lo que resultar√° ser un desaf√≠o para los desarrolladores de realidad virtual.

5. Uso de la realidad virtual en los EE. UU.

Uso de la realidad virtual en los EE. UU.

A medida que m√°s y m√°s personas en los EE. UU. compran equipos de realidad virtual, se puede esperar que el uso aumente junto con ellos.

Las √ļltimas estad√≠sticas de realidad virtual muestran que 52,1 millones de personas en EE. UU. utilizar√°n la tecnolog√≠a al menos una vez al mes en 2020 (eMarketer, 2020).

Esto marca un aumento del 20,9 por ciento con respecto a los 43,1 millones de 2019. También se espera que cada vez más residentes de EE. UU. comiencen a usar la realidad virtual con más frecuencia.

Se espera que este n√ļmero aumente a 57,4 millones en 2021 y a 60,8 millones en 2022. Si las predicciones se cumplen, esto significa que en el per√≠odo de cuatro a√Īos de 2018 a 2022, la cantidad de personas que usan la realidad virtual cada mes habr√° aumentado. 75,7 por ciento.

6. Realidad virtual: predicciones futuras sobre economía y empleo

Realidad virtual: predicciones futuras sobre economía y empleo

Los expertos también esperan que la realidad virtual genere ventajas económicas.

Un análisis reciente de la firma líder de servicios de consultoría PricewaterhouseCoopers afirma que la tecnología es capaz de inyectar aproximadamente $ 1.83 mil millones en la economía mundial para fines de esta década.

El informe tambi√©n predice que la realidad virtual generar√° un n√ļmero creciente de oportunidades de empleo.

En este momento, hay menos de medio millón de trabajos en todo el mundo que se ven afectados por la realidad virtual y/o la realidad aumentada. Todo esto cambiará esta década, con hasta 23 millones de trabajos que usarán AR y VR de una forma u otra para fines de capacitación, reuniones y servicio al cliente para 2030 (PwC, 2019).

Se espera que las economías más grandes, incluidos EE. UU., Reino Unido, Alemania y China, sean las más afectadas.

7. Sectores que impulsan el crecimiento de la realidad virtual

Sectores que impulsan el crecimiento de la realidad virtual

Esto plantea la pregunta: ¬ŅCu√°les son algunos de los impulsores clave detr√°s de un crecimiento tan impresionante?

Los sectores que han visto una adopción generalizada y una mayor demanda de VR incluyen juegos y entretenimiento (Grand View Research, 2019).

No se necesita mucho m√°s que un auricular para jugar un juego de realidad virtual, lo que hace que sea f√°cil y conveniente para los jugadores simplemente encender el dispositivo, iniciarlo y llevarlo a un mundo completamente diferente.

Las empresas de entretenimiento también se han mostrado ansiosas por implementar la tecnología. Estos incluyen el uso de hologramas de realidad virtual en atracciones de parques temáticos en el Thorpe Park de Londres, así como el lanzamiento de Mario Kart VR por parte de una empresa de desarrollo de videojuegos.

La realidad virtual también es particularmente popular en el sector de la educación, que incluye su uso para capacitar a médicos y pilotos de aeronaves. Por la naturaleza de este tipo de trabajos y los altos costes de los errores, la simulación que permite la realidad virtual la convierte en una solución práctica ya que les permite practicar en un entorno seguro.

8. Crecimiento de la realidad virtual en el mercado de los juegos

Crecimiento de la realidad virtual en el mercado de los juegos

Dadas las ventajas de la realidad virtual en los juegos, no debería sorprender que cada vez más empresas de juegos adopten la tecnología a medida que crece la demanda.

De hecho, se pronostica que la realidad virtual global en el mercado de los juegos crecer√° r√°pidamente en los pr√≥ximos a√Īos.

Seg√ļn las √ļltimas estad√≠sticas de realidad virtual, para 2027, se prev√© que el tama√Īo de su mercado alcance los 92 310 millones de d√≥lares, lo que marca una tasa de crecimiento anual compuesta del 30,2 % en el per√≠odo de siete a√Īos entre 2020 y 2027 (Grand View Research, 2020).

Se espera que el mayor impulsor de esto provenga de la generación del milenio, cuya demanda de juegos de tecnología avanzada empujará a los desarrolladores de juegos a confiar más en la realidad virtual para cumplir con los crecientes estándares.

9. Inversiones en realidad virtual por país

Inversiones en realidad virtual por país

Aunque se esperan inversiones en realidad virtual de una multitud de países en todo el mundo, hay unos pocos seleccionados que liderarán el grupo.

El gigante asiático China encabeza esta lista, con un gasto previsto de 5.800 millones de dólares en tecnología en 2020 (Statista, 2019). Esta es una cantidad significativa. De hecho, su proyección de gasto representa el 30,8 por ciento del monto total ($ 18,8 mil millones) que se espera gastar en realidad virtual a nivel mundial.

Estados Unidos es el segundo mayor inversor y se prevé que gaste 5100 millones de dólares en tecnología de realidad virtual. Juntos, EE. UU. y China serán responsables del 58 por ciento de la inversión global en realidad virtual.

Le sigue todo el bloque de Europa occidental con 3.300 millones de dólares y Japón con 1.800 millones de dólares.

10. Jugadores clave en el mercado de realidad virtual

Jugadores clave en el mercado de realidad virtual

Debido a que la realidad virtual todav√≠a es una tecnolog√≠a relativamente nueva, solo hay un pu√Īado de jugadores importantes en el mercado actual.

Estos jugadores clave incluyen Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC, Oculus (propiedad de Facebook), Eon Reality y algunos otros (MarketsandMarkets, 2020).

Un vistazo rápido a los mejores auriculares VR en 2020 por diferentes sitios de revisión muestra que estas marcas dominan la lista con sus productos.

Sin embargo, puede esperar que grandes nombres ingresen al campo de juego muy pronto. La empresa l√≠der en tecnolog√≠a Apple, por ejemplo, ya tiene un auricular en proceso, que planean lanzar en alg√ļn momento de 2022. Y no se detendr√°n en uno. Tambi√©n se espera que un juego de anteojos m√°s peque√Īo est√© a la venta el a√Īo siguiente.

Conclusión

Eso es todo para las estadísticas de realidad virtual más importantes de 2020. Esperamos que ahora tenga una mejor idea de la dirección hacia la que se dirige esta tecnología y su potencial.

Dados sus avances en los √ļltimos a√Īos, probablemente sea seguro decir que es solo cuesti√≥n de tiempo antes de que la realidad virtual se apodere de nuestras vidas.

Ya sea que est√© buscando adoptar la tecnolog√≠a para su tienda de comercio electr√≥nico o ser un vendedor l√≠der de sus dispositivos, siempre es mejor dar un salto m√°s temprano que tarde, as√≠ que ¬Ņpor qu√© no obtener

estadísticas de realidad virtual 2020

Resumen: estadísticas de realidad virtual

Aquí hay un resumen de las estadísticas de Realidad Virtual que necesita saber en 202q:

    Se pronostica que el tama√Īo del mercado de AR y VR alcanzar√° los $ 18.8 mil millones en 2020 (Statista, 2019). De 2020 a 2027, la tasa de crecimiento anual compuesta del mercado de la realidad virtual es del 21,6 % (Grand View Research, 2020). 5,5 millones de unidades de dispositivos AR y VR se enviar√°n a clientes de todo el mundo en 2020 (Statista, 2020). Casi uno de cada cinco (19 por ciento) de los consumidores estadounidenses usar√° la realidad virtual en 2020 (AR Insider, 2020). 52,1 millones de personas en los EE. UU. utilizar√°n la tecnolog√≠a de realidad virtual al menos una vez al mes en 2020 (eMarketer, 2020). Para 2030, 23 millones de trabajos utilizar√°n AR y VR de una forma u otra (PwC, 2019). Los sectores que impulsan el crecimiento de la realidad virtual incluyen juegos y entretenimiento (Grand View Research, 2019). Se pronostica que el tama√Īo del mercado de la realidad virtual alcanzar√° los 92¬†310 millones de d√≥lares en 2027 (Grand View Research, 2020). China y EE. UU. son los dos principales inversores en realidad virtual y se espera que gasten 5800 millones de d√≥lares y 5100 millones de d√≥lares en tecnolog√≠a este a√Īo (Statista, 2019). Los principales actores en el mercado actual de VR incluyen Sony, Samsung Electronics, Google, Microsoft, HTC y Oculus (MarketsandMarkets, 2020).

¬ŅQuerer aprender m√°s?

¬ŅHay algo m√°s que le gustar√≠a saber sobre las estad√≠sticas de realidad virtual y desear√≠a que se incluyera en este art√≠culo? ¬°H√°ganos saber en los comentarios a continuaci√≥n!

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