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El productor principal de Pearl Abyss, Kwang Sam Kim, para “Shadow Arena”

Mientras estábamos en G-Star 2019 el mes pasado, pudimos jugar una demostración de Arena sombría, el próximo juego Battle Royale basado en el MMORPG Desierto negro. Durante nuestro tiempo en el evento, pudimos hablar con Kwang Sam Kim, el productor principal del juego, sobre su desarrollo. Así como pensamientos sobre que posiblemente se convierta en un esport. Para una divulgación completa, esta entrevista se realizó a través de un traductor. Así como un aviso para las partes que se hablan en tercera persona.

BC: ¿Cómo surgió la idea de hacer un juego Battle Royale usando Desierto negro¿La plantilla y los activos?

Kim: La primera motivación es porque la reacción de los usuarios para el primero fue muy buena. Entonces vimos la posibilidad de eso. A juzgar por el primero, pensamos que si lo hacemos más como un juego centrado en la acción, creemos que podemos llevarlo a otro nivel. La perspectiva era un poco más diferente en el segundo porque no comenzamos como “Sí, usemos la IP para que el juego funcione”. Ese no es el caso. Pero pensamos, hagamos que la parte de acción del plan funcione, luego podemos elegir el sistema de correspondencia para una batalla real para esta cosa. Así fue como lo abordamos. Hubo muchos pasos en el camino ya que había algunas limitaciones en Desierto negro. Si lo ajustamos, creo que podría ser un gran juego de acción. Tenerlo PvP, fue genial.

¿Cómo decidiste cuándo usar los personajes en esta versión del juego? ¿Todas las clases solían estar disponibles, o lo mantendrán solo en una cierta cantidad?

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Hay muchos más personajes en proceso en este momento. Los seis que viste son para la demostración, pero habrá muchos más personajes. En realidad estábamos contemplando tener algunos personajes mucho más fuertes en ciertas situaciones, pero también muy débiles en ciertas situaciones. Pensamos en el equilibrio del personaje con mucho cuidado. Es por eso que estamos comenzando con estos seis que están bien equilibrados.

¿Estás planeando hacer un mapa mucho más grande de lo que jugamos hoy (durante la demostración)?

Vamos a usar este mapa por defecto, pero también vamos a usar otros mapas. Pero no queremos tener mapas súper grandes. Si es demasiado grande, pasamos demasiado tiempo en el movimiento. No queremos que los usuarios pasen demasiado tiempo moviéndose o a caballo. Queríamos hacer este juego para que las personas pudieran luchar entre sí y ser un juego de acción. Por eso queríamos minimizar el tiempo de traslado. Un pequeño mapa más grande es posible.

¿Harás microtransacción en el juego como máscaras o armas, o vas a alejarte de eso?

No tenemos un plan para vender máscaras, porque consideramos que esto es como un esport. Así que nos estamos centrando en lo justo que es este juego en lugar de vender máscaras.

Cuando inicias un sistema de esports para este juego, ¿planeas ejecutar tu propio programa y estar a cargo de él como Blizzard administra la Overwatch League? ¿O asociarse con alguien donde simplemente proporcionas el juego y alguien más dirige los torneos en cada región?

Todavía está indeciso porque todavía estamos lejos de eso. Pero en lo que nos estamos centrando como el principal productor del juego es que queremos que el juego sea amado por muchas personas. Entonces, naturalmente, puede ir en la dirección de los deportes electrónicos. Creemos que las personas sin sentido están haciendo deportes electrónicos con juegos no tan populares, por eso nos estamos centrando en eso. Con el tiempo descubriremos la respuesta correcta.

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Una de las cosas que realmente ayudó a despegar a otros juegos de Battle Royale fue la exposición que recibieron de los streamers que capturaron el juego y transmitieron en vivo en plataformas como Twitch y Mixer. Funcionó para H1Z1, PUBG, Fortnitey Apex Legends. ¿Hay algún plan para hacer llegar esto a los streamers y que lo revisen y jueguen? Arena sombría?

Si podemos hacerlo orgánicamente, sería hermoso.

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