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Informe: 3% de los usuarios de Super Mario Run pagaron para desbloquear el juego [Updated]

Nintendo sorprendió a todos cuando anunció que su primer gran juego para iOS, Super Mario Run, rompería con el típico modelo gratuito y contaría con una sola compra en la aplicación de $ 10 para desbloquear el juego completo. Si bien muchos esperaban que este movimiento marcaría un cambio del controvertido modelo de “gasto sin límite” que impregna la tienda de aplicaciones de iOS, Nintendo descubrió que ni siquiera Mario puede hacer que los jugadores móviles abran sus billeteras.

Mejor, pero no lo suficientemente bueno

Según un informe de esta semana de El periodico de Wall Street, la firma de investigación de mercado centrada en juegos Newzoo afirma que solo alrededor del 3 por ciento de los usuarios de Super Mario Run pagaron para desbloquear el juego completo. Con un total de descargas estimado en más de 90 millones, una base de clientes de pago del 3 por ciento genera una cantidad decente de ingresos para Nintendo, pero no cumple con las expectativas del mercado para el juego.

La naturaleza directa de la compra del juego desde la aplicación también hace que la adopción de este modelo sea más difícil para muchos desarrolladores. Si bien Nintendo puede absorber fácilmente los costos de producción y la disminución de los ingresos a largo plazo, es posible que los desarrolladores más pequeños no tengan los recursos para adoptar un enfoque similar. En comparación, el modelo free-to-play ofrece a los desarrolladores un flujo de ingresos constante y a más largo plazo, tanto de anuncios como de microtransacciones, incluso si el porcentaje general de quienes pagan es menor (generalmente, 2 por ciento o menos).

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El alto costo inicial y la falta de juego en la versión “gratuita” también pueden asustar a muchos jugadores. Super Mario Run subió a la cima de las listas luego de su lanzamiento, gracias al destacado marketing de Apple y una avalancha de cobertura de prensa. Pero a medida que los jugadores probaron el juego y se negaron a la compra inusualmente alta de $ 10, muchos decidieron seguir adelante. Como resultado, Super Mario Run ha caído en la tabla de “Mayor recaudación” en la tienda de aplicaciones de iOS (actualmente ocupa el puesto 17), mientras que juegos gratuitos mucho más antiguos como Candy Crush Saga y Clash of Clans conservan sus lugares más altos. en la lista.

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Si bien el porcentaje limitado de clientes que pagan por Super Mario Run no impedirá que Nintendo lance sus próximos juegos móviles muy esperados (versiones para iOS de Fire Emblem y Animal Crossing), puede cambiar la forma en que la compañía elige monetizar esos esfuerzos. Originalmente programado para su lanzamiento en 2016, se espera que Fire Emblem y Animal Crossing se lancen para iOS en el cuarto trimestre fiscal de Nintendo, que finaliza el 31 de marzo de 2017.

Actualización, 12:21 p. m. EST: Fuentes dentro de Apple hablando con AppleInsider El martes han refutado el informe de Newzoo, afirmando que la empresa de análisis hizo “suposiciones erróneas” y que la tasa de conversión pagada de Super Mario Run supera el 3 por ciento. Sin embargo, las fuentes se negaron a proporcionar datos de respaldo.