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La encuesta de Game Brasil coloca a las mujeres como la mayoría en el consumo de juegos electrónicos

La encuesta encontró que las mujeres representan a la mayoría de los jugadores nacionales por quinto año consecutivo.

El resultado del séptimo Search Game Brazil, y trajo algunas cifras muy interesantes sobre la realidad de nuestro mercado. Para empezar, ella señaló que las mujeres representan la mayoría de los jugadores nacionales por quinto año consecutivo, con el 53.8% del mercado.

En la encuesta realizada por Sioux Group, a través de Go Gamers, ESPM y Blend New Research, se escuchó a 5,830 personas en febrero de 2020 en 26 estados brasileños, además del Distrito Federal. Para ser considerado un jugador, solo era necesario afirmar que tiene la costumbre de jugar juegos digitales de cualquier tipo.

Los números cambian considerablemente cuando se aplican más matices. Aquellos que juegan por un corto tiempo y frecuencia han sido etiquetados como jugadores casuales, mientras que aquellos cuyo hábito de jugar se considera una preferencia de entretenimiento se han considerado incondicionales. En este nuevo filtro, el las mujeres son mayoría en el mercado informal, con el 61,9%, frente al 38,1% de los hombres. En el mercado hardcore, sin embargo, las cosas cambian, y los hombres son 61.3%, contra 38.7% de mujeres.

A las mujeres forman la mayoría general porque, entre todos los jugadores en Brasil, el 67.5% se identifica como casual, y los jugadores hardcore están limitados al 33.5%, algo comprensible cuando recordamos el precio exorbitante de las consolas en relación con el salario mínimo brasileño, dónde jugar en dispositivos La propina es un lujo para unos pocos. Aun así, los teléfonos inteligentes crecen cada vez más en la preferencia del consumidor.

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Según Carlos Silva, jefe de juegos de Go Gamers, “existe la falsa noción de que los hombres son los principales consumidores de juegos electrónicos en Brasil, pero no solo las mujeres representan la mayoría de esta audiencia, ya que también están cada vez más involucrados en juegos, desde eSports hasta consolas, pasando por teléfonos celulares ”.

La información fue proporcionada por el sitio web Voxel.