La leyenda de LucasArts y sus juegos históricos

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A principios de la d√©cada de 1990, se lanz√≥ The Secret of Monkey Island, el primer juego de la popular serie Monkey Island, que a√ļn hoy es venerado por muchos. Introdujo los peligros de un Guybrush Threepwood, un pirata desventurado en una aventura peligrosa (y a menudo hilarante). Fue un r√°pido retorno a la forma despu√©s de esfuerzos anteriores (Telar, espec√≠ficamente) se hab√≠a desviado algo del cl√°sico formato de apuntar y hacer clic, y trajo a LucasArts Games de vuelta con venganza.

Tambi√©n llevado a cabo por Ron Gilbert, otros dos encabezaron el equipo responsable: Dave Grossman y Tim Schafer, con Gilbert como pionero del proyecto. Monkey Island fue una aventura pirata tonta y alocada que dio lugar a una secuela en 1991: Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, e inspirar√≠a muchas otras entregas en la actualidad. La secuela hizo muchos ajustes al original, incluida la introducci√≥n de iMUSE, un sistema que permit√≠a que las pistas MIDI del juego se sincronizaran con la acci√≥n en pantalla.

En 1993, la secuela antes mencionada de Maniac Mansion sacudió los mundos de los jugadores (incluido el suyo), revisitando el mundo loco de la familia Edison. Day of the Tentacle fue una revisión completa del juego que lo originó, e integró animaciones, voces y una gran cantidad de personajes principales absolutamente locos con una inclinación por el desastre. Los infames tentáculos como se ve en Maniac Mansion reaparecieron, esta vez con Purple disparando para dominar el mundo y los descendientes de la familia Edison causando estragos en todos aquellos con quienes entraron en contacto. Fue un brillante sucesor del juego original y una aventura que puso a prueba los límites de lo que se podía hacer con el medio. Inyectó grandes cantidades de humor inteligente (y acertijos) en las situaciones ya existentes.

La serie Maniac Mansion era su propio monstruo, pero LucasArts tuvo √©xito con una propiedad previamente establecida: los juegos Sam y Max, particularmente Sam y Max golpean el camino, que se convirti√≥ en una firma para la empresa. Las travesuras de los detectives Sam y Max de perros y conejos encajaban perfectamente con aquellos que ya estaban interesados ‚Äč‚Äčen la marca de humor LucasArts.

Varios otros títulos de aventuras saltaron a la fama poco después, cada uno dentro del reino 2-D: La excavación, Todo gasy un adicional Isla de los Monos aventuras РLa maldición de la isla de los monos РTodas las variantes distintivas sobre un tema. Pero a medida que los 90 se acercaban a su fin, era necesario algo que tuviera un poco más de fuerza. El motor SCUMM fue retirado y el motor GrimE tomó su lugar.

Fandango sombr√≠o fue el primero en utilizar el motor con el nombre adecuado, y tambi√©n la primera aventura de LucasArts en utilizar un entorno totalmente en 3D. Los personajes estilizados, un entorno interactivo en el que los jugadores usaban el teclado para moverse y completar diversas acciones, y las escenas de video de movimiento completo establecen a Grim Fandango, el √ļltimo trabajo de Tim Schafer para LucasArts, aparte del resto del paquete. Obtuvo un fuerte seguimiento de culto, as√≠ como fan√°ticos rabiosos que buscaban otra cita con Manny Calavera.

Escapar de la isla de los monos fue el segundo t√≠tulo en utilizar gr√°ficos en 3D y la cuarta entrada en el Isla de los Monos Mitos Tambi√©n marc√≥ uno de los √ļltimos juegos de aventuras que ver√≠a la luz del d√≠a: tambi√©n recibi√≥ un lanzamiento de PlayStation 2 y Mac OS 9, y disfrut√≥ del √©xito como una de las entradas m√°s nuevas y renovadas de la serie, pero las cosas parecen funcionar. cuesta abajo desde all√≠.

Se cancelaron varios proyectos planificados, se concibieron lanzamientos y luego se interrumpieron inmediatamente, y cuando se corri√≥ la voz de que Sam y Max: polic√≠a independiente estaba a punto de llegar, el proyecto tambi√©n se redujo r√°pidamente en 2004. El razonamiento de LucasArts para sofocar la pr√≥xima entrega de la historia de la polic√≠a de amigos era simplemente “realidades actuales del mercado y consideraciones econ√≥micas subyacentes”.

En los a√Īos posteriores, despu√©s de los d√≠as de Escapar de la isla de los monos y Fandango sombr√≠o, fue f√°cil ver que los juegos de aventura de apuntar y hacer clic no eran exactamente la demanda. Una tendencia desafortunada, sin duda, pero ciertamente jug√≥ un papel en la decisi√≥n de la empresa, una vez pr√≥spera y conocida, de perseguir otros proyectos.

La fuerza es fuerte con LucasArts

Sin embargo, el final de los juegos de aventura no signific√≥ el final de LucasArts. Despu√©s de cambiar las energ√≠as creativas para abordar otros g√©neros, se generaron algunos lanzamientos bastante brillantes: por ejemplo X-Wing, Star Wars: Asalto rebelde, Caballero Jedi, Jedi Knight II: Jedi Outcasty otros varios Guerra de las Galaxias los t√≠tulos ayudaron a mantener a flote a la compa√Ī√≠a.

Star Wars tampoco fue la √ļnica IP exitosa: LucasArts logr√≥ el oro con el tema occidental Forajidos y lo peculiar Armado y Dangerous tambi√©n a finales de los 90 y principios de los 2000. Baste decir su participaci√≥n en la fant√°stica empresa conjunta LucasArts / BioWare Caballeros de la antigua rep√ļblica queda hasta la fecha una de sus mayores victorias fuera del √°mbito de la aventura de apuntar y hacer clic: no solo gener√≥ una secuela, sino un MMO de tem√°tica similar en forma de La antigua Republica.

No es ning√ļn secreto que Guerra de las Galaxias fue un catalizador invaluable cuando se trata del √©xito continuo de LucasArts; por supuesto, ¬Ņpor qu√© su fundador no buscar√≠a refugio en la familiaridad de sus propias creaciones? Estamos felices de ver que estos juegos contin√ļan desarroll√°ndose a la luz de los aparentes “fracasos” del g√©nero de aventuras de apuntar y hacer clic.

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