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Primera impresión: PS5 Ratchet and Clank: Rift Apart (trae más Ray Tracing)

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Durante casi 2 décadas he estado jugando juegos de Ratchet and Clank. Eso es más de 7300 días de juegos con tecnología lombax.

Desde su primera aparición en PlayStation 2, me ha enganchado la mezcla ecléctica de Ratchet and Clank, una plataforma llena de diversión y mejoras en el juego de armas.

Todas las consolas de Sony, excepto la PS1, han proporcionado otra aventura de ratchet y clank en la que sumergirse.

Y ahora, con la revelación de PlayStation 5, tenemos otro juego de Ratchet al que podemos unirnos. Y chico, ¡es un espectador!

En este artículo, repasaré el avance que se mostró en la revelación de los juegos de PS5 y hablaré sobre lo que PS5 ofrecerá a la serie Ratchet and Clank, además de lo que significa para otros juegos de PS5.

¡Empecemos! Pero en caso de que no haya visto el video, échele un vistazo a continuación.

0:13 – Bicho de ojos grandes

En el primer desvanecimiento del negro, nos recibe lo que parece ser un insecto de ojos grandes que corretea sobre una planta alienígena.

A primera vista, se le perdonaría pensar que se trata de un renderizado tomado directamente de una película de Pixar. Pero este error, al igual que el resto de este video, es renderizado en tiempo real por la PS5.

A 4K y 30fps nada menos.

Este primer momento estuvo tan lleno de gráficos “¡GUAU!” momentos, me mantuvo hablando durante horas. ¡Lo siento equipo!

Lo primero que noté fue la calidad del trabajo de textura en los ojos del insecto y la hoja por la que camina. La hoja fue particularmente impresionante ya que es parcialmente transparente con las venas claramente visibles cuando la luz del sol pasa a través de su masa verde. Esto puede estar usando alguna forma de dispersión del subsuelo más transparencias para mostrar realmente la estructura interna de la hoja. De cualquier manera, se ve hermoso.

En el fondo, aún más detalles bañan la roca circundante como burbujas de musgo esponjoso y volutas en una brisa simulada.

Es probable que haya visto este estilo de proyección de texturas en 3D en la generación actual de consolas. Por ejemplo, en juegos como Far Cry de Ubisoft, se utiliza para simular, de forma no muy precisa, pieles de animales. Pero nunca lo hemos visto con este nivel de claridad y precisión. Sinceramente, siento que podría extender la mano y alisar la roca.

Y finalmente, este es el momento perfecto para señalar el excelente desenfoque de movimiento por objeto de Insomniac. El efecto de desenfoque utiliza una frecuencia de muestreo muy alta de varios fotogramas anteriores y le da a la acción una sensación de película. Y, además de eso, no hay absolutamente ningún artefacto gráfico visible, que a menudo se encuentra cuando se usa Motion Blue en los juegos de PS4 y Xbox One.

0:28 – Ratchet & Clank están de vuelta

Después de casi 30 segundos, vemos a Ratchet en la pantalla por primera vez. Y nunca se vio mejor. Debe haber estado haciendo ejercicio entre generaciones de consolas. O al menos la PlayStation 5 lo ha hecho.

Además del enorme nivel de detalle que proporcionan, estoy seguro, millones de polígonos, es el pelaje de Ratchet el que parece, una vez más, un renderizado previo. Los juegos de la generación anterior, al simular pieles, usarían un efecto similar al que usó la roca en la sección anterior. Daba un tipo de pelaje pseudo-realista, pero nunca se veía del todo bien.

El nuevo pelaje de Ratchet casi parece que el insomne ​​se ha tomado la molestia de quitarle cada pelo de su cuerpo. Estoy seguro de que no han hecho esto. Pero la forma en que el pelaje se mueve, se contorsiona y se amontona cuando Ratchet se mueve realmente es algo que no habíamos visto antes en el renderizado en tiempo real.

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Además, esta es la primera vez que vemos bien las sombras en el juego. Rift Apart parece estar empleando un filtrado de sombras de alto nivel combinado con endurecimiento por contacto, lo que hace que las sombras parezcan más nítidas en la fuente de la proyección y se vuelven más difusas a medida que se alejan. Esto realmente ayuda a poner a tierra los objetos en la escena. El trazado de rayos puede estar en uso aquí, pero es difícil saberlo solo con un video.

0:35 – ¡Buena vista, señor!

En este punto, la cámara retrocede para darnos una vista del costoso mundo en el que ha caído Ratchet and Clank.

Y qué mundo es este.

Con la potencia de la PS5, el nivel geométrico de detalle se extiende mucho más allá de lo que podría manejar la PS4. Las diminutas estructuras detalladas en la distancia son claras, en movimiento y ricas en características incidentales. Este es un testimonio del poder de la PS5 para impulsar grandes cantidades de polígonos sin procesar.

Recuerde que la PS5 tiene más de 10 teraflops de potencia informática para usar. Y eso sin tener en cuenta la arquitectura de próxima generación que efectivamente hace que un teraflop de PS5 sea un 50 % más potente que un teraflop de PS4. Entonces, estás viendo una consola que es gráficamente, en efecto, 3.5 veces más poderosa que una PS4 Pro y más de 7 veces más poderosa que la PS4 original.

Además de los detalles de corte, vemos una combinación lúdica de rayos de luz y niebla volumétrica que bañan el ambiente en una neblina iluminada por el sol que le da profundidad a la escena. Y nuevamente, no hay una idea de artefacto gráfico.

0:37 – Clank: Es hora de un poco de… autorreflexión

Esta es la primera escena en la que tenemos la prueba definitiva de que el ray tracing o RT está en acción en Ratchet and Clank.

Ahora, antes de que me quede atrapado hablando de la escena, solo quiero decir lo sorprendido que estoy de que los juegos de PlayStation 5 de primera generación ya usen el trazado de rayos. El trazado de rayos es una tarea gráfica increíblemente intensiva desde el punto de vista computacional para una computadora, ya que implica enviar “rayos” desde cada píxel en la pantalla y rebotarlos alrededor de la escena para recopilar información de color y luz. Esta información se utiliza luego para crear reflejos, sombras y otros efectos. El problema es que cuanto mayor sea la resolución a la que se ejecuta su juego, más rayos necesitará para que la escena recopile los datos. Y cuantos más rayos, más costoso computacionalmente será. Realmente no pensé que los primeros juegos lo usarían porque es muy costoso desde el punto de vista computacional y los desarrolladores apenas se están familiarizando con el nuevo hardware. Sin embargo, casi todos los juegos de PlayStation 5 que se mostraron utilizaron el trazado de rayos de una forma u otra. Si este es el caso de la primera ola de juegos, no puedo esperar a ver cómo se ven los juegos posteriores en PlayStation 5 y cómo usan el trazado de rayos.

De todos modos, volviendo al juego…

En esta escena, si echas un vistazo a la mandíbula inferior de Clank, puedes ver claramente toda la parte superior del cuerpo y los hombros reflejados en el metal de su barbilla. Estoy 100 % convencido de que esto es trazado de rayos porque vemos reflejos de cosas que no podemos ver en la pantalla. Los reflejos típicos del espacio de la pantalla, el reflejo utilizado en el hardware de generación actual, solo reflejarán lo que realmente está en la pantalla. Entonces, en este caso, si estuviera usando reflejos en el espacio de la pantalla, el área superior del hombro de Clank no se reflejaría porque no podemos verlo directamente en la pantalla. No hay información que reflejar. Pero este no es el caso. Los hombros de Clank se reflejan claramente.

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0:49 – Perfección de partículas

En este punto del tráiler, nuestros amigos peludos y metálicos son atacados por lo que parecen ser seres extradimensionales.

Una ráfaga de fuego láser se envía chirriando hacia Ratchet y Clank impactando en la roca sobre la que están parados. Cuando los rayos del bláster golpean la roca, envían una fuente de escoria y chispas que chisporrotean en el aire. Esta es una prueba de que el uso intensivo de partículas, un sello distintivo de la serie, todavía está en pleno efecto.

1:03 – Locura de carga de nivel

En esta escena, vemos por primera vez el poder de la unidad de estado sólido ultrarrápida de PlayStation 5.

Después de ser perseguido por un grupo de enemigos, una grieta púrpura en el espacio y el tiempo, que casi me parece un espejo roto, se abrió ante nuestros héroes.

Sin tiempo para maniobrar fuera del camino, Clank y Ratchet se sumergen en la grieta púrpura y en cuestión de segundos reaparecen en un nuevo mundo. Este nuevo mundo, por supuesto, es un nivel completamente nuevo, con sus propios conjuntos de texturas y geometría. Y se cargó en tiempo real mientras jugaba el nivel anterior.

En poco más de 2,5 segundos, el juego descarga el nivel anterior de la RAM y recarga 16 GB, o casi, de activos de nivel.

No hace falta decir que esto hubiera sido imposible en cualquiera de las consolas de la generación anterior.

En el pasado, los desarrolladores se habrían limitado a transmitir megabytes de datos desde el disco duro por segundo. Esto les permitió transmitir activos de nivel. Por ejemplo, en Spider-Man en PlayStation 4, el juego se transmite en activos como papeleras o buzones. Pero no fue lo suficientemente rápido como para cargar niveles completos en tiempo real en segundo plano.

Sin embargo, en PlayStation 5, el nuevo SSD permite a los desarrolladores reescribir completamente el grupo de RAM en 2 1/2 segundos. Esto conduce a transiciones extremadamente cortas entre niveles.

Realmente parece que Sony está listo para cumplir la promesa de tiempos de carga instantáneos. Y no puedo esperar a ver para qué usan los desarrolladores el nuevo SSD.

1:39 – Todas las manos en… ¿Cubierta?

Después de múltiples saltos entre mundos, todos cargados en tiempo real, nuestros héroes aterrizan en lo que parece un barco pirata de madera. Es en este punto que saltamos a lo que parece ser un buen juego de Ratchet and Clank por primera vez.

1:44 – ¡Bienvenidos a la fiesta del barco pirata!

A medida que avanza la jugabilidad y los disparos, se nos vuelve a presentar la jugabilidad clásica de R&C.

Todo parece presente y correcto, desde el ligero zoom al apuntar las armas, hasta el salto mortal lateral.

Pero lo que realmente ve un cambio es la densidad de partículas. En serio, es como estar en una tormenta de nieve en Snowdonia. En invierno. Desde impactos de disparos de armas hasta escenarios detonantes, el barco está literalmente explotando en un torbellino de partículas. Cada impacto florece en bocanadas de naranja y rojo. Las cajas explotan parte del más leve olor a fuego láser. Y la cubierta del barco se astilla al ser atacada continuamente.

Con mis gafas teñidas de rosa deslizándose hacia atrás en mi nariz, así es como recuerdo los juegos de Ratchet and Clank en PS2 y PS3. Pero sé que ese no es el caso. Sé que ningún juego en ninguna consola PlayStation anterior ha arrojado tantas partículas como esta. Y se ve absolutamente impresionante.

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1:46 – Un kraken agrietado

Después de unos segundos de juego, y lo que parece una galaxia de fuego láser, los tentáculos de un Kraken emergen de las profundidades y comienzan a destrozar el barco y arrojar a los enemigos por la borda.

En la destrucción que siguió, la nave explota y envía a nuestros héroes volando hacia la cámara. El fondo se desvanece en una neblina a medida que se activa la profundidad de campo de alta precisión.

Y, como un regalo extra especial, incluso vemos el mentón de clank reflejando el mundo invisible en la distancia detrás de la cámara. Es un buen guiño a la introducción del trazado de rayos.

2:09 – ¡Lee todo al respecto! Fuera Ratchet, ¡llega Lombax nuevo!

Mientras Ratchet y Clank se precipitan por el aire, son arrojados a través de una grieta hacia nuevos mundos. Pero nuestros héroes se separan mientras viajan a través del portal destrozado.

Un segundo o dos más tarde, aterrizamos con Clank, solos, en un mundo tecnológicamente avanzado lleno de oscuridad y embotellamientos de enemigos.

Cuando clank pregunta: “¿Dónde estoy?”, un nuevo lombax aterriza detrás de él.

Este nuevo personaje es un testimonio del talento de modelado que los juegos insomnes. El modelo, como se da, está exquisitamente detallado con una serie de características interesantes que incluyen un brazo mecánico y lo que parece ser un martillo eléctrico. ¿Es este nuevo lombax nuestro nuevo héroe? ¿Volveremos a jugar como Ratchet? ¿Y quién es este nuevo lombax? Lo sabremos este noviembre cuando se lance el juego.

Conclusión

No vimos una gran cantidad de jugabilidad en esta revelación. Pero sabemos que todo lo que vimos fue renderizado en 4K a 30 cuadros por segundo.

Pero, de la jugabilidad que vi, es fácil decir que Insomniac ha creado la misma jugabilidad de Ratchet and Clank que conozco y amo. Y estoy encantado con eso.

¿Estamos ante una revolución en la fidelidad gráfica?

Yo diría que es una evolución de lo que ha venido antes. El trazado de rayos es una gran noticia, pero parece, por ahora, que se usa con moderación. Es posible que veamos ese cambio en el futuro. Pero creo que, para la generación de la PS5, el trazado de rayos será un extra opcional para los juegos, y no la técnica de renderizado de facto utilizada por todos los desarrolladores. Lo veremos usado de manera creativa.

¿Estamos ante una revolución en la jugabilidad dada la carga instantánea de niveles? Potencialmente sí. Puedo ver muchos usos para esto. ¿Qué tal un juego de viajes en el tiempo en el que puedes viajar al mismo nivel con solo miles de años de diferencia? Desde la época de los dinosaurios, hasta el día de hoy, luego hasta el futuro lejano, y todo en unos pocos segundos.

Independientemente, después de lo que he visto, estoy muy emocionado de jugar el juego en noviembre. Y no puedo esperar a ver qué nos depara el futuro de PlayStation 5 y toda su tecnología a los jugadores.