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Revisión de Ghost Recon Breakpoint:

Por todo el trabajo duro que se dedicó a su diseño, gran parte de Ghost Recon Breakpoint se siente como si estuviera pasando por los movimientos. El tirador táctico codifica muchas de las editoriales de mecánica que Ubisoft ha diseñado y desarrollado en sus numerosas franquicias de mundo abierto, incluidas Assassin’s Creed, Far Cry, The Division 2 y la última entrada de la serie, Ghost Recon Wildlands. Y a pesar de elaborar una historia más significativa y una progresión convincente, aunque simplista, tampoco logra realizar cambios significativos en la fórmula del tirador táctico de Ghost Recon. Independientemente de cuán atentamente preste atención o se comprometa, finalmente está haciendo lo mismo una y otra vez. Y, tal vez porque es el segundo juego que sigue esta fórmula exacta, esa repetición pesa más el juego.

Consejos de punto de interrupción de Ghost Recon El | Ghost Recon Breakpoint bestia Guarida

Haunting Drone Island

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Datos rápidos: Punto de interrupción de Ghost Recon

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Fecha de lanzamiento: 4 de octubre de 2019
Plataforma (s): PS4, Xbox One y PC
Desarrollador: Ubisoft Paris
Editor: Ubisoft

En la historia sorprendentemente interesante de Breakpoint, controlas a Nomad, el líder de un equipo fantasma atrapado detrás de las líneas enemigas en Auroa, una cadena de islas propiedad del fabricante de drones Skell Tech. Los drones se han desmayado y ha habido un golpe militar dirigido por un ex Fantasma, Cole Walker (interpretado por The Punisher y Jon Bernthal de The Walking Dead), por lo que Nomad y los Ghosts sobrevivientes, también conocidos como sus socios cooperativos, tienen que descubrir qué está pasando y por qué.

Como parece ser el modo de contar historias, Breakpoint revela su historia y su trama capa por capa. Con cada paso que te acercas a encontrar a Walker, también descubres un poco más sobre Auroa y cómo las cosas se salieron de control. Muchas de las escenas de corte se sienten secas, pero hay algunas que destacan, como el flashback de Bernthal’s Walker, cuya actuación de voz y captura de rostros son mucho más cautivadores que otros personajes.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Una historia interesante es un nuevo desarrollo para Ghost Recon, por lo que es probable que estés más preocupado por el juego. La buena noticia es que las maniobras tácticas básicas y los disparos que siempre han hecho que Ghost Recon sea convincente se mantienen en su lugar. Evaluar una ciudad ocupada o una base enemiga y limpiarla en silencio es tan convincente como siempre ha sido. Hacer caer a una patrulla y disparar rápidamente a dos o tres enemigos antes de que se den cuenta es al menos un poco emocionante cada vez que lo haces.

Al igual que con Wildlands, Assassin’s Creed Odyssey y Far Cry 5, Breakpoint emplea una estructura de misión no guiada: en la mayoría de las misiones, necesitas encontrar información de documentos o informantes para ayudarte a alcanzar tus objetivos. Este flujo de trabajo se siente natural en una historia sobre fuerzas militares encubiertas, y definitivamente te ayuda a entrar en la experiencia.

Sin embargo, ese sistema es un poco demasiado racionalizado por su propio bien. Solo encuentras información para la misión en la que estás trabajando actualmente, o que resuelve las investigaciones que revelan más de la trama y la historia del juego. Esto hace que sea más fácil avanzar en cada paso de cada misión, pero también hace que el proceso de “recopilar información” se sienta como un trabajo pesado.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

A pesar de lo que le digan los parámetros de la misión, cada misión se reduce a una fórmula extremadamente repetitiva: ir a una ubicación, despejar a los enemigos para encontrar una pista de dónde podría estar su objetivo, enjuagar y repetir hasta que tenga que matar o salvar a quien quiera ‘que estas buscando. Escabullirse y disparar a los enemigos es el pan y la mantequilla de Ghost Recon, pero el pan y la mantequilla no son una comida completa. Muy pocas misiones se desvían de esa fórmula, y las que aún se encuentran dentro de los arquetipos de misiones de tiradores probados y verdaderos.

De hecho, gran parte de Breakpoint se sintió como jugar una versión diluida de algo que debería ser divertido, a menudo porque lo he visto antes. La progresión de Nomad, por ejemplo, se asemeja más que nunca a Assassin’s Creed y The Division 2, combinando niveles basados ​​en la experiencia que otorgan ventajas, y un sistema de puntuación de equipo de estilo Destiny que dicta libremente tu “poder” en relación con otros enemigos. El sistema está muy reducido: los elementos de armadura, por ejemplo, no llevan ninguna estadística, solo un puntaje. Es realmente difícil apegarse a cualquiera de las armas, porque incluso si algunas se sienten ligeramente diferentes a otras, las distinciones son pequeñas. Nunca vas a encontrar el arma perfecta porque ninguno de ellos se destaca demasiado, demasiado. Eso puede cambiar para los jugadores que alcanzan el límite de puntaje de equipo y el final del juego, pero incluso si ese es el caso, el camino es empinado, cuesta arriba y pavimentado con cientos de rifles de asalto de aspecto soso, chalecos antibalas y gorras hacia atrás.

Del mismo modo, a pesar de separar los personajes en cuatro clases, pero cada clase se define únicamente por una habilidad especial. El médico tiene un dron de curación, la clase de asalto tiene un beneficio que les permite recibir daño adicional. Las ventajas y habilidades que obtienes con cada nivel no se adaptan a esas clases, y muchas de ellas son útiles, a veces incluso necesarias, para todos. Rara vez necesita pensar qué habilidades tiene o dónde deberían emplearse.

Perdido en el bosque

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Del mismo modo, el mundo abierto de Breakpoint, Auroa, parece que está diseñado para extender la experiencia de Ghost Recon. La isla es gigantesca; lo suficientemente grande como para crear regiones aparentemente autónomas con diferentes biomas como montañas, pantanos, desiertos y más. Sin embargo, la mayor parte de ese territorio es difícil de recorrer. Tienes que atravesar los pantanos y encontrar caminos para escalar las montañas. Incluso con vehículos y puntos de viaje rápidos, puede tomar de 10 a 20 minutos ponerse en posición y comenzar una misión.

Puedo ver cómo este diseño debería hacer que la ejecución de misiones sea más divertida. Cuando descansa en los puntos de viaje rápidos, llamados Bivouacs, puede prepararse para una misión comiendo, bebiendo o revisando sus armas, lo que le otorga un aumento de estadísticas sensible al tiempo. Idealmente, una vez que explora la ubicación de una misión, debe dirigirse al punto de descanso más cercano, aumentar, luego caminar por el mundo para llegar a su ubicación y hacer su trabajo.

Desafortunadamente, ese escenario ideal no coincide con la forma en que jugué el juego (o cómo espero que la mayoría lo haga). La mayoría de las misiones no son lo suficientemente difíciles como para justificar ese tipo de preparación, por lo que solo pensé en usar el Vivac de esta manera un par de veces. Mientras tanto, hace que la experiencia de explorar el mundo entre misiones sea dolorosa: no hay nada peor que estar a 20 minutos de cada punto de referencia importante y no poder viajar rápido porque un enemigo aleatorio te vio.

(Crédito de la imagen: Ubisoft)

Por último, rara vez soy una persona que menciona problemas técnicos en una revisión del juego, ya que se pueden solucionar en las semanas posteriores al lanzamiento. Sin embargo, Breakpoint fue uno de los juegos AAA más problemáticos que he jugado en años, y sus errores frecuentemente hacían imposible el progreso. Encontré varias misiones donde las puertas no se abrieron. Unas pocas veces, le disparé a un enemigo en la cabeza y la bala atravesó como si fuera un espíritu real. Los errores son tan penetrantes que el desarrollador creó una solución alternativa: puede ingresar al menú del juego y reiniciar una misión desde el último punto de control, que restablece todo el mundo del juego. Si bien no hay nada inmanejable sobre estos problemas, su frecuencia indudablemente separará a los jugadores de rol de su inmersión y hará que el camino hacia el dominio sigiloso sea aún más frustrante.

Y eso realmente resume Breakpoint. Más que nada, es frustrante. Hay momentos frustrantes cuando exploras el mundo. Hubo momentos frustrantes cuando mi inmersión fue interrumpida por problemas técnicos. Hay momentos frustrantes cuando te das cuenta del vestuario de la historia y el botín hace que sea más difícil destacarse de otros tiradores. No sé tú, pero no juego videojuegos para frustrarme.

Revisado en PS4.

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