Jugando Ramiwo, Lamentablemente recordé otro tÃtulo independiente llamado Virginia. Me gusta Ramiwo, se comercializó como un simulador de caminata con una narrativa profunda, pero el resultado final fue más parecido a una pelÃcula animada demasiado ambiciosa que finalmente fracasó temática y artÃsticamente.
Desarrollado por Matto y Bil Deerberg (no sé si este último también es el nombre de su empresa) y publicado por el mismo Deerberg, Ramiwo ofrece un poco más de libertad de juego que Virginia (y ciertamente me enojó mucho menos), pero el hecho de que me haya dado cuenta tan descaradamente de esto último no es una buena señal. Ramiwo se anuncia a sà mismo como un juego de exploración que proporciona “dulce” para el cerebro, pero encontrará que ambos aspectos son significativamente limitados, lo que hace que el juego sea difÃcil de vender. Esa es la respuesta corta, si quieres leer más.
Comenzando con la historia, puedo decir rápidamente que no hay una. Juegas como un cubo flotante que no tiene caracterÃsticas. Tal vez Deerberg pretendÃa que hubiera una historia más sutil contada por los sonidos de fondo y las imágenes frente a ti, pero si la hubiera, no podrÃa discernirlo.
Esas imágenes conforman las muchas configuraciones. Ramiwo es un juego interesante porque se desarrolla en un planeta en forma de cubo dividido en 96 mundos diferentes (16 en cada lado, 6 lados en total). Digo interesante porque la idea de viajar a través de diferentes entornos para llegar a un objetivo final es la excusa perfecta para participar en una orgÃa visual, y Deerberg hace exactamente eso. Si bien cada cara del “dado” presenta un motivo especÃfico para las mini áreas a seguir (industrial, selva, agua, etc.), las regiones en sà están diseñadas de forma única en forma individual. Verá una geometrÃa incómoda que se asemeja a las descripciones laberÃnticas en una novela de Lovecraft; materia y masas que se mueven de maneras locas, pero claramente controladas; los humedales abundan en plantas extrañas y tótems, y en paisajes urbicidas tomados de algún futuro postapocalÃptico, entre muchos otros. En particular, me gustaron los tintes luminiscentes que algunos lugares tenÃan en función de la forma en que brillaba el sol de esa tierra en particular (¡desde el amarillo común hasta el púrpura!).
La imaginación de Deerberg está en el punto, y me hizo preguntarme si fue influenciado por Italo Calvino Ciudades invisibles, que trataba sobre una serie de diferentes entornos de robo según lo descrito por un espectador objetivo.
Desafortunadamente, toda esa creatividad se ve obstaculizada por el extraño estilo de arte frente a ti. Es como si Deerberg fuera por gráficos fotorrealistas, se dio cuenta a mitad de camino que no tendrÃa el dinero para representar completamente su visión, rápidamente la degradó para tratar de parecerse Minecraft, solo para darse cuenta de que tampoco tenÃa el presupuesto para ESO, y luego comenzó a cambiarlo a su intención original solo para rendirse a la mitad. Lo que quiero decir con eso es que, si bien las piezas ambientales no se ven como dibujos animados, carecen de una buena textura, lo que hace que se parezcan a los modelos de polÃgonos fuera de lugar de la era PS2. Si siempre fue su deseo ser abstracto, simplemente no veo el esfuerzo porque cada sólido en Ramiwo me parece que fue tomado de un modelo prediseñado en un viejo motor de juego y puesto al azar en el juego sin mucha artesanÃa.
Para empeorar las cosas, hay un par de problemas gráficos. Primero, noté algunas texturas emergentes durante los momentos en que caminaba por un lugar u otro. En segundo lugar, y de manera imperdonable, es que el juego no está optimizado bien. Cada minuto o incluso medio minuto, la pantalla se pondrá blanca o gris durante unos segundos antes de volver a la normalidad. Se volvió realmente molesto, especialmente para un tÃtulo que se basa en su atractivo visual frente a usted.
El sonido es otra categorÃa decepcionante. No hay actuación de voz, y la música es literalmente un solo instrumento de cuerda tocando una pieza solista en repetición. Ocasionalmente es alterado por el mundo respectivo en el que se encuentra, pero, en su mayor parte, se mantiene constante. Suena tranquilo (que es el acompañamiento perfecto para un simulador de caminata), y el músico detrás de él es claramente talentoso, pero teniendo en cuenta lo extraños que podrÃan ser algunos de estos lugares, sentà que la falta de diversas melodÃas era una oportunidad perdida.
La peor parte es el SFX. No sé cuál era el objetivo de Deerberg aquÃ, pero si iba a ser insÃpidamente surrealista, lo logró. Escuchará una variedad de los ruidos más aleatorios que pueda imaginar, que incluyen: rascarse con un lápiz, cortar con sierra, salpicar burbujas, zumbidos extraños e incluso un bebé arrullando entre una gran cantidad de otros. A veces tienen sentido al adaptarse al terreno en el que se encuentra, como el sonido de una cascada cuando está cerca de un cuerpo de agua en movimiento o un cerdo que resopla cuando está en una granja, pero en su mayor parte es tan deslumbrante, como si fuera fue arrojado en el último minuto.
El diseño del juego en sà también tiene fallas. Como simulador de caminata, el punto de Ramiwo debe ser derivar con éxito a través de todos los mundos adyacentes, con dichos mundos siendo divertidos de explorar: si va a limitar el juego de alguien a simplemente deambular por un mapa de itinerancia libre, debe darles la capacidad de hacerlo sin (irrazonable) ) restricción. Dado el concepto de casi 100 aviones para visitar, pensarÃas Ramiwo encajarÃa en la factura.
Cada lugar al que ingresa tiene cuatro puntos de entrada que lo conectan con los otros cuadrados cercanos, estos “portales” (si lo desea) marcados por grabados grabados que se asemejan estéticamente a los dibujos de Antichamber (en una nota al margen, un estilo artÃstico estampado hubiera sido perfecto para este tÃtulo). El problema es que el espacio que tienes para deambular entre estas entradas es tan pequeño que realmente no puedes apreciar la geografÃa. ¿Quieres echar un vistazo más de cerca a ese monolito frente a ti? ¿Qué hay de la flora policromática del otro lado? No, da un paso demasiado lejos y serás teletransportado a otro lugar. Y teniendo en cuenta que no tiene una lÃnea de lÃmite visible que indique la zona de deformación de estos glifos radiantes, encontrará que esto le sucederá con mucha frecuencia. Por qué Deerberg no pensó en expandir el área para el examen del jugador cuando dedicó mucho tiempo a concebir estos diseños intrincados y coloridos no tiene sentido (a menos que no quisiera que los jugadores noten la mala textura que tienen la mayorÃa de estas superficies).
Entonces, en última instancia, Ramiwo Fue una gran oportunidad perdida. Deerberg podrÃa habernos dado una versión artÃstica de un Rick y Morty episodio: un viaje relajante a través de una serie de dimensiones demiúrgicas, pero en cambio obtuvimos una adaptación de videojuego de un hombre pobre Deslizadores. Para agregar la cereza en la parte superior, ni siquiera puedes hacer una pausa: presionar el botón de escape te golpea con un “juego terminado”, lo que significa que debes vencerlo una vez.
Pero no es como si te llevara mucho tiempo. completé Ramiwo en aproximadamente 1.5 horas, y a un precio inicial de $ 5.00, eso no lo califica por mis $ 1: 30 minutos de relación de juego. Me gustarÃa poder decir que la excursión caleidoscópica vale la pena, pero con un movimiento restringido, un molesto error de flash y un diseño gráfico a medias, no lo es. Si realmente quieres matar una hora y media en un viaje ácido con esto, consÃguelo en una venta.
Pros:
+ Diseño de nivel imaginativo
Contras:
– Enganches gráficos
– Texturas defectuosas
– Efectos de sonido sin sentido
– Roaming limitado
Puntuación – 4/10