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Revisión de videojuegos – The Walking Dead: Saints & Sinners

Es justo decir que las verdaderas experiencias AAA VR son frustrantemente pocas y distantes, incluso con la realidad virtual que ahora es una tangente bien establecida para los juegos tradicionales “planos”. The Walking Dead: santos y pecadores es el último título que promete una experiencia de realidad virtual completa y, afortunadamente, uno de los pocos que realmente está a la altura de las expectativas.

Dado lo completamente saturado que está el reino de realidad virtual con los zombies shooters olvidables, es un placer informar que esta es una de las salidas de zombies más importantes para auriculares desde Resident Evil 7 solo justificó la pura existencia del PSVR hace tres años.

Es un paso importante para Skydance Interactive, el estudio detrás del tirador completamente mediocre Arcángel (un póster del cual se puede descubrir en este juego), mientras que Skybound Entertainment, la compañía que realmente posee Los muertos vivientes IP en sí. Y aunque varios de los lanzamientos de videojuegos del exitoso cómic han sido bastante olvidables, Santos y pecadores es cualquier cosa menos

Está claro desde los primeros minutos de este juego que se ha puesto una gran cantidad de cuidado para que sea una experiencia muy inmersiva y cinematográfica; A medida que navegas por una inundada Nueva Orleans en un bote, es difícil no recordar ese viaje en tranvía de apertura Media vida.

Para ser claros desde el principio, esta no es solo otra galería de tiro de realidad virtual. Puedes pasar un tiempo, especialmente en las primeras horas, sin encontrarte con más de un zombie o dos, sin embargo, la atmósfera de la ciudad es tan placentera de beber que es probable que pocos se molesten por esto.

De hecho, como alguien que encontró Resident Evil 7 en VR induciendo positivamente el TEPT, Santos y pecadores El enfoque resultó mucho más apetecible para el juego prolongado. Ciertamente estaba ansioso cuando exploraba el mundo, especialmente un viaje temprano a través de una serie de catacumbas sucias y estrechas, pero el juego juega sorprendentemente justo en términos de su relación espacial con los Caminantes.

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Solo hay unos pocos sustos espaciados espaciados a lo largo del juego, que como Nellie nerviosa aprecié enormemente. También hay un gran ritmo entre las piezas del set, y el escondite del autobús al que vuelves durante todo el juego para crear recursos y dormir un poco sirve como un espacio seguro bienvenido.

En cuanto a la historia, es un asunto bastante funcional en su mayor parte, aunque inteligentemente gran parte de la construcción del mundo se reparte no a través de monólogos expositivos enlatados sino al entorno en sí. Se pueden examinar los pedazos de historia diseminados y, en el caso de las cartas escritas, escucharlos mientras caminas por el mundo.

Aunque Santos y pecadores es un asunto mayormente solitario mientras atraviesas la ciudad infestada de zombies con la esperanza de la salvación, todavía hay interacciones frecuentes con las personas, tanto directas como no, para que el mundo se sienta algo más vivo y menos opresivo. Mientras que los humanos carecen de la verosimilitud fotorrealista de, digamos, el brillante Eco solitario, el trabajo de la voz es inesperadamente de primera clase.

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Si bien muchos encuentros humanos tienen secuencias de comandos, eventos a medida, aunque con algunas rutas alternativas ramificadas, los NPC semialeatorios permiten algunos eventos dinámicos interesantes. En una ocasión, le di un vendaje a un mendigo, quien me recompensó con una caja de metal para crear, solo para que un zombi nos sorprendiera a ambos y destruyera a la pobre savia. Cuando el zombi lo mordió, por supuesto, retiré el vendaje y seguí mi camino alegre.

Aunque tardé varias horas en sufrir mi primera muerte, momento en el que puedes recargar desde tu última salvación o regresar a tu sitio de muerte y recuperar el botín, el juego también se guarda automáticamente cada vez que visitas una nueva ubicación.

Esto es lo suficientemente efectivo, aunque durante las salidas prolongadas puede pasar fácilmente una media hora sólida sin guardar, lo que resultó en algunos reinicios frustrantes, especialmente porque necesita mantener presionado el botón “Y” para omitir todo el diálogo que Ya he escuchado en una carrera repetida. Una opción de guardado manual habría aliviado esto, aunque probablemente a expensas de cierta tensión.

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Sin embargo, el juego generalmente arrastra la línea excepcionalmente bien en cuanto a desafíos; a pesar de la falta de opciones de dificultad, su diario hace que sea fácil averiguar a dónde ir después, por lo que hay poco en el camino de deambular sin rumbo si simplemente desea cortar el camino crítico. Esto se ve ayudado por un práctico sistema de viaje rápido, que te permite subirte a un bote y saltar rápidamente entre los nueve puntos de interés del juego.

Además, el combate es extenso e intensamente satisfactorio, haciendo un uso altamente táctil de la realidad virtual, sin hablar de mareos, ni menos. El juego de armas se siente preciso pero realmente incómodo, es decir, usar dos manos para disparar armas más grandes como rifles, mientras que la capacidad de abrir su escopeta de doble cañón para recargarla con un simple movimiento de su muñeca es simplemente notable. Incluso el acto aparentemente simple de recarga puede ser muy estresante durante un combate prolongado, ya que es más fácil de lo que parece pensar dejar caer municiones y comenzar a entrar en pánico.

Si bien el juego inicialmente arroja munición a los jugadores que exploran todos los rincones, ciertamente vale la pena ser conservador, ya que cada nuevo día de supervivencia hace que los recursos disminuyan mientras la horda de zombis aumenta de tamaño. Además, a medida que el juego te advierte desde el principio, si escuchas sonar las campanas, asegúrate de llegar a tu bote, porque es cuando un gigantesco enjambre de zombis barrerá el área.

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Dejando a un lado los disparos, no sería Los muertos vivientes sin armamento cuerpo a cuerpo, y hay mucho para elegir aquí; cuchillos, cuchillos e instrumentos contundentes más grandes, como el bate de béisbol con púas de Negan, que requiere brillantemente abollar la cabeza del caminante y luego tirar hacia atrás para recuperar el arma de su cabeza hundida. Es extremadamente satisfactorio y agrega un componente físico adicional al juego, aunque algunos pueden estar un poco decepcionados por la falta de opciones de agachamiento físico en el lanzamiento.

La resistencia juega un papel importante en el equilibrio del juego y asegura que no puedas huir de los Caminantes en cada oportunidad; tu barra de resistencia necesita ser administrada consumiendo alimentos, y si te quedas sin aliento, es increíblemente fácil para los Walkers vencerte. En otro lugar, debe vendar las heridas para restaurar la salud, lo que en otro florecimiento maravillosamente táctil de realidad virtual realmente requiere que tome un vendaje y lo enrolle alrededor de su brazo varias veces.

Mientras tanto, la gestión de inventario es un área donde los juegos de realidad virtual a menudo se desatascan, especialmente aquellos que se centran en crear y acumular basura como esta. Pero fácilmente, puede almacenar artículos simplemente arrojándolos sobre su hombro izquierdo, e incluso si necesita hacer alguna organización sobre la marcha, es extremadamente racional e intuitivo agarrar su mochila y ordenar las cosas.

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Del mismo modo, la elaboración no es el dolor de cabeza que podría estar esperando; en su base, puede convertir basura en recursos para construir armas, objetos y potenciadores progresivamente más impresionantes, y aunque este aspecto no fue interesante para mí, ya que rara vez lo es, nunca se convirtió en una tarea engorrosa.

Como alguien a quien no le gusta mucho la elaboración, aprecié que no era muy complejo ni exigente, pero lo suficientemente profundo como para no sentirse completamente memorizado. Me tomé unas horas en el medio del juego para trabajar de manera efectiva y aumentar mis posibilidades de equipamiento, y aunque los sistemas de fabricación no parecerían nada extraordinarios si se tratara de un videojuego normal, representan uno de los sistemas más detallados del sistema. e iteraciones intuitivas en realidad virtual hasta la fecha, con la ayuda de opciones inteligentes con respecto a los controles y el inventario.

En realidad, solo hay algunos problemas menores en términos de juego principal; administrar su linterna puede parecer una tarea difícil, y no de la manera deliberadamente ardua que es realmente interesante. Afortunadamente, no necesita buscar baterías para ello, pero tener que sacudirlo constantemente para revitalizarlo es quizás un paso demasiado lejos en lugar del “realismo”.

Pero, de lo contrario, el juego hace un trabajo fantástico al crear soluciones entretenidas para sus diversos objetos y sistemas; las armas se pueden agarrar de los costados, la mochila de la espalda (obviamente) y la linterna y el diario de los bolsillos izquierdo y derecho.

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Sin embargo, la IA de tus compañeros humanos podría ser mejor; En demasiadas ocasiones, los NPC no lograron registrar a un zombie que se acercaba hasta que estaban a solo unos pasos de distancia, y a veces los objetos obtusos bloqueaban su línea de visión estrecha y evitaban que se dieran cuenta de que un Walker estaba a punto de morder su cuello (o el mío).

Además, después de unas pocas horas, el retroceso frecuente entre locales comenzó a sentirse un poco cansado, lo que refuerza la similitud visual de algunos de los entornos. Además, el problema de cerrar las mini cajas de arena entre sí con el viaje en bote es que nunca se siente como una ciudad enorme, holística y en expansión.

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Visualmente, este es un esfuerzo muy sólido, ya que aunque apenas cambia el juego en términos de fidelidad textural pura, hace un uso fantástico de la iluminación para crear un estado de ánimo palpable. Quizás no tan casualmente Santos y pecadores la estética no es completamente diferente de Resident Evil 7‘s; pantanos turbios, mansiones adornadas opresivamente silenciosas, etc. La dirección de arte es especialmente efectiva en términos de realizar un mundo persistentemente sombrío.

En cuanto al sonido, también es un gran esfuerzo; El audio direccional de Walkers acercándose es intensamente efectivo, y la partitura musical ambiental hace un gran trabajo elevando el pulso. La actuación de voz también es sorprendentemente buena en su mayor parte, aunque escuchar a un NPC repetir la misma frase una y otra vez mientras camina por el área puede ser molesto.

Como alguien con poco interés en el Muertos vivientes Series de televisión en estos días, Santos y pecadores tiene éxito como un zombie delineado e independiente con más carne en los huesos de lo que cabría esperar razonablemente de la IP. Refluye y fluye entre el silencio y el caos de una manera que asegura que no solo atraerá a aquellos que buscan una experiencia puramente estresante.

Con una campaña que dura de 12 a 20 horas, dependiendo de su aventura, es una sesión refrescante y carnosa, a pesar de la naturaleza relativamente repetitiva de sus misiones centrales. Y con las ubicaciones que cambian un poco al volver a visitar, en un caso, un zombie fue colgado al azar donde no estaba antes, incluso se ofrece un valor de repetición decente.

Mientras The Walking Dead: santos y pecadores parecería un reto de supervivencia zombie bastante simple fuera de la realidad virtual, la dimensión adicional y algunas decisiones de diseño inteligente lo elevan significativamente.

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Pros:
+ Ofrece una importante campaña AAA VR.
+ Excelente ambiente y presencia de realidad virtual.
+ Controles y menús intuitivos.
+ Algunos de los combates de realidad virtual más físicos del mercado.
+ Imágenes y sonido nítidos.
+ Adictivo ciclo de elaboración.

Contras:
– Los ambientes son muy parecidos.
– Dodgy NPC AI.
– Los puntos de control podrían ser más generosos.

Valoración: 8/10