A principios de este año, Wizards of the Coast y Ten Speed ​​Press presentaron una nueva lÃnea de GuÃas de jóvenes aventureros para que los niños aprendan Calabozos y Dragones. Los dos primeros, que revisamos, se centraron en Monstruos y criaturas y Guerreros y Armas. La última incorporación a esta serie salió hoy con el tÃtulo intrigante. Mazmorras y tumbas, escrito por Jim Zub, Stacy Kingy Andrew Wheeler. Entonces, ¿qué nueva información contiene este libro y qué tan bien se sostiene a los demás? Nos conseguimos una copia y la hojeamos un poco para una revisión adecuada.
Por mucho que sospeches del tÃtulo, esta es una guÃa ilustrada que se centra en algunas de las áreas más llenas de mazmorras de D&D. Pero eso es solo una parte del enfoque cuando se trata de este libro. La idea general cuando se trata de esto es educar y entretener de la manera más simple posible, al mismo tiempo que involucra la mente del lector e invoca la imaginación. Este libro en particular lo hace bastante bien desde el principio al introducir las mazmorras más peligrosas en D&D historia desde el principio. Hacen un trabajo increÃble o manejan el gambito de lugares que los jugadores de toda la vida han conocido en la historia.
Un ejemplo que se muestra arriba es Ravenloft, hogar de Strahd. Hablan sobre eso, te dan una visión general, resaltan algunos lugares, ponen de relieve algo interesante y luego hablan sobre el villano principal. Puede ver un ejemplo de la descripción general y los lugares importantes a continuación mientras discuten la Capa Negra de Mad Mage Halaster y Undermountain. Lo que hacen aquà es darte suficiente información para que aprendas sobre el lugar y todos los que lo habitan, pero deja suficiente espacio para que tu imaginación se vuelva loca en cuanto a lo que podrÃa estar sucediendo en esa mazmorra. Y ese es un elemento clave para una guÃa de esta naturaleza por la que los aplaudo. Completando suficientes espacios en blanco para darte una idea, pero dejando espacio abierto para que juegues con ella. Lo cual es algo que necesitas en el futuro si juegas.
La siguiente sección principal es el Dungeon Bestiary. Este es el manual de monstruos de mano corta para aprender sobre todas las criaturas y enemigos habituales con los que te encontrarás durante una incursión de mazmorra promedio. Puedes ver las páginas a continuación que cubren trampas mágicas como Black Pudding y el siempre gelatinoso Cubo de gelatina. Dependiendo de la página a la que vayas y la criatura que encuentres, ocasionalmente te dará pistas de lo que deberÃas y no deberÃas hacer con ciertos enemigos. Como mantenerse seco y no subestimar el tamaño de una criatura, como dice el Grung.
La tercera parte, y probablemente la más avanzada y técnica de todos los libros hasta ahora, es Construir tu propia mazmorra. Esto es lo más parecido a una guÃa de pintura por números de cómo crear un mapa de Dungeons & Dragons que he visto. TÃmido de que alguien le enseñe a hacer un mapa en papel cuadriculado. Cubre la creación de mapas y los sÃmbolos utilizados, descifrar una historia y cómo la mazmorra juega un factor en lo que está sucediendo. Hacer misiones y razones para explorar, sin mencionar tu propio tesoro. Pero el pequeño y genial dato que arrojan al final es cómo hacer tuya la historia.
En general, realmente disfruté leyendo Mazmorras y tumbas. Esta es la serie de libros que me gustarÃa que Scholastic tuviera cuando estaba creciendo. Son excelentes maneras de aprender el juego desde el principio, o comprender los conceptos del juego sin tener que ir a comprar el juego. Manual del jugador y inmersión profunda. Lo recomiendo si tienes un lector de adultos jóvenes que está buscando ingresar al juego pero puede sentirse intimidado por las enormes cantidades de texto en los libros principales que pueden no tener mucho sentido en este momento. O para padres que tienen D&D niños que podrÃan usar un curso de actualización o algún material adicional para involucrarlos más.