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Roblox tropieza en el segundo trimestre a medida que la competencia se intensifica y el gasto de los jugadores cae; Las acciones caen un 8%

El gigante de los juegos Roblox no cumplió con sus estimaciones para el segundo trimestre, lo que provocó una caída del 8% en sus acciones durante las operaciones previas a la comercialización.

Reuters informa que el desempeño de la compañía en el segundo trimestre refleja la disminución de la demanda de sus juegos en línea y una feroz batalla por el dominio en la industria del juego, donde los jugadores se están volviendo más selectivos en medio de preocupaciones sobre la inflación.

La industria de los videojuegos se ha encontrado lidiando con una desaceleración del gasto a medida que los jugadores, cautelosos con la inflación, eligen cuidadosamente sus experiencias de juego.

Disminución del gasto en videojuegos

Los datos de la firma de investigación de juegos Circana revelan que el gasto estadounidense en contenido de videojuegos, incluidos nuevos juegos y máscaras de personajes, se mantuvo estable en la primera mitad del año. Sin embargo, las ventas de consolas lograron dispararse un impresionante 23% durante el mismo período.

Roblox opera dentro del intrigante reino del metaverso, un espacio virtual emergente donde la gente juega y realiza transacciones.

Accesible a través de varias plataformas, incluidos dispositivos móviles, computadoras de escritorio y Xbox de Microsoft, Roblox contó con 65,5 millones de usuarios diarios encomiables durante el trimestre. El audaz objetivo de la empresa es alcanzar la asombrosa cifra de mil millones de usuarios diarios.

A pesar de su enorme base de usuarios, Roblox reportó reservas netas de 780,7 millones de dólares para el trimestre, ligeramente por debajo de la estimación promedio de los analistas de 784,9 millones de dólares.

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¿Que sigue?

CNBC informa que la pérdida neta de la compañía atribuible a los accionistas durante el trimestre ascendió a unos significativos 282,8 millones de dólares, lo que supone un fuerte aumento con respecto a los 176,4 millones de dólares registrados durante el mismo período del año anterior.

Sin embargo, Roblox no se acobarda ante la adversidad. Dio un paso audaz al lanzar su propio juego en línea, “Roblox Beta”, en los cascos de realidad virtual Quest de Meta Platforms (META.O) en julio.

Esta versión beta llegó a Quest 2 y Quest Pro, acumulando más de un millón de descargas en solo los primeros cinco días de su lanzamiento.

La dedicación de Roblox a la innovación y la expansión se hace aún más evidente en su cambio para atender a usuarios de todos los grupos de edad.

Históricamente popular entre los niños más pequeños, Roblox abrió recientemente su plataforma a creadores que ahora pueden desarrollar experiencias con contenido para adultos, incluidos temas de violencia, romance y humor para usuarios de 17 años o más.

Este movimiento estratégico se alinea con la aspiración de la empresa de ampliar su atractivo y mantener el impulso de crecimiento.

Si bien los resultados financieros del segundo trimestre presentaron un revés, Roblox sigue siendo optimista sobre sus perspectivas futuras. La compañía ve un crecimiento en los usuarios activos diarios en varios grupos de edad y ubicaciones geográficas.

Sin embargo, las pérdidas netas incurridas durante este trimestre, atribuidas a los elevados gastos necesarios para respaldar el crecimiento empresarial, reflejan la naturaleza compleja de la estrategia de expansión de Roblox.

Las reservas promedio por usuario activo diario experimentaron una caída marginal del 3% año tras año, ubicándose en $11,92. A pesar de los desafíos, Roblox ha demostrado resiliencia ante la adversidad. La llamada trimestral de la compañía con los inversionistas está programada para las 8:30 am, hora del Este.

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