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Fantasma de Tsushima, posturas de combate, paradas y más explicados

Sucker Punch explicó algunos de los puntos más finos del sistema de combate de Ghost of Tsushima en una nueva publicación de blog centrada en sus principales filosofías de diseño.

El cofundador de Studio, Chris Zimmerman, destacó tres ideas centrales para el combate en Ghost of Tsushima: velocidad, nitidez y precisión. En pocas palabras, Sucker Punch quería ataques rápidos que crearan una atmósfera de agresión, armas afiladas que se sintieran peligrosas y técnicas a medida con usos claros. Zimmerman dice que tomó bastante iteración llegar al punto en que estas tres ideas funcionaran juntas.

“De modo que sus ataques pueden ser arbitrariamente rápidos, pero los ataques mongoles no pueden ser más rápidos de lo que el jugador puede reaccionar”, dice. “Eso creó un desequilibrio desde el principio: simplemente golpear el botón de ataque rápido derrotó a la mayoría de los enemigos, lo que ciertamente no fue la experiencia de combate profunda que estábamos buscando. Hubiera sido bueno haber resuelto esto antes de que Hideo Kojima visitara Sucker Punch y probara el combate Fantasma , ya que eso fue lo primero que intentó. Suspiro “.

Para resolver este problema, el estudio mantuvo la rápida velocidad de ataque de Jin y comenzó a superponer los ataques enemigos. “Mientras un enemigo ataca, otro enemigo puede estar liquidando”, dice Zimmerman. “Ajustamos las cosas para que Jin apenas tenga tiempo suficiente para lidiar con cada ataque enemigo cuando aterriza, al igual que en las películas de samurai que nos inspiraron, pero a menudo habrá dos o incluso tres atacantes en medio de una secuencia de ataque a la vez “.

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(Crédito de la imagen: Sucker Punch)

Zimmerman enfatizó que esto crea situaciones en las que “si te concentras, si te mantienes enfocado, sobrevivirás a la lucha. Si pierdes el enfoque, morirás”. Esto se relaciona con la idea de precisión del estudio, que se refleja en una variedad de movimientos especializados.

“Jin tiene ataques más lentos y más potentes”, dice Zimmerman, “pero pueden cancelarse instantáneamente en cualquier momento, dejando a Jin libre para responder a eventos inesperados, como el grito de un mongol cargando para atacar. Comenzar un alto nivel atacar solo para cancelarlo cuando las circunstancias cambien es una parte importante del juego de alto nivel “.

Jin puede bloquear manteniendo L1, y puede parar bloqueando justo antes de que un ataque aterrice. “Con la actualización correcta”, dice Zimmerman, esa parada creará una apertura para un contador contundente que genera Resolve. Inicialmente pensé que Resolve sería el combustible para técnicas más llamativas, pero Zimmerman dice que es “una medida del espíritu samurai que permite [Jin] superar el dolor y las heridas que sufre “, lo que hace que parezca más un recurso defensivo o curativo.

Además de los movimientos individuales, Zimmerman mencionó algunas posturas de espada. Jin puede cambiar de postura en cualquier momento, y parece que tendrá que adaptarse sobre la marcha para derrotar a enemigos específicos. Stone Stance funciona bien contra los espadachines, por ejemplo, pero Jin desarrolló Water Stance específicamente para derribar enemigos con escudos.

Puede encontrar más detalles y cositas en las preguntas y respuestas del mes pasado con Sucker Punch.

Ghost of Tsushima tiene oficialmente se ha ido el oro.