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Por qué los MMO móviles siempre son malos

El término MMO móvil es sinónimo del corazón oscuro de los juegos móviles. Los menús abarrotados, las prácticas de monetización despreciables y las estrategias de incentivación del juego psicológico que rozan lo abusivo se han convertido en parte integral del panorama de los MMO móviles. Pero, ¿por qué los desarrolladores parecen estar contentos con lo que parece ser prácticas de diseño universalmente desaprobadas?

¿Qué tiene el MMO móvil sobre el desarrollo que parece ser tan intrínsecamente terrible? ¿Y hay alguna esperanza para el género después de más de una década de completa decepción?

Por qué los MMO móviles siempre son malos

De hecho, el primer MMO que juegas deja un agujero especial en tu corazón que muchos jugadores pasan el resto de su vida de juego buscando para llenar. A través de una mezcla de lentes teñidos de rosa y novedad pura y sin adulterar, los jugadores recuerdan los “días dorados” de los MMORPG con hiraeth, una palabra que rara vez encuentro una oportunidad legítima de usar.

Sin embargo, lo más probable es que el primer MMO que jugaste no fuera tan “bueno” como recuerdas, casi seguro que no.

Y, sin embargo, de alguna manera, después de más de una década de incesantes decepciones, los jugadores continúan persiguiendo esa ambrosía del primer MMO en dispositivos móviles con un abandono incansable. Aunque el género se considera el ejemplo principal de todo lo malo de los juegos móviles en general, los jugadores siguen registrarse, esperando contra viento y marea que un rayo de luz brillara en su ausencia. Y rara vez lo había hecho. Pero, ¿qué es lo que realmente frena a la industria de los MMO móviles?

¿Por qué parece que los MMO móviles son siempre, siempre ¿malo?

Limitaciones de la plataforma

fuente: reddit

Una de las primeras diferencias entre los MMO móviles y sus contrapartes completas y más ricas en hardware es la letanía de desafíos de diseño que acompañan a la plataforma. Simplemente hay menos poder de procesamiento en su bolsillo que en su CPU o su consola. Aunque los teléfonos inteligentes se fortalecen día a día, debemos recordar que los juegos móviles deben generar una red lo más amplia posible para obtener ganancias rápidamente y, por lo tanto, los desarrolladores se ven obligados a atender el mínimo común denominador en lugar del último dispositivo con las mejores especificaciones. y el texto del anuncio dirigido a los jugadores.

Esto significa que mientras crean entornos virtuales expansivos, modelos de personajes detallados y escenas cinemáticas elaboradas, los desarrolladores deben asegurarse de que el juego se pueda jugar con una patata, en este caso, un bolsillo Papa. Para colmo, los teléfonos móviles varían mucho más que las PC en aspectos que van más allá de la capacidad de procesamiento. El tamaño de la pantalla, la relación de aspecto, la capacidad de almacenamiento más limitada y la duración de la batería claramente finita, así como la necesidad de optimizar el consumo de datos móviles. Hay un lote de razones por las que los desarrolladores de dispositivos móviles restringen el tamaño y el peso de un juego para dispositivos móviles.

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Todo eso va en contra de lo que la mayoría de los MMO típicos se esfuerzan por alcanzar: Escala, inmersión, complejidad, profundidad. Los juegos de rol han sido durante mucho tiempo el receptáculo de las ambiciones más audaces de los juegos y requieren una determinación y un seguimiento por parte del desarrollador unos pocos órdenes de magnitud más allá de un simple juego inactivo o un corredor sin fin. haciendo un MMORPG agrega múltiples capas de dificultad además de un problema ya difícil.

Modelos de negocio incompatibles

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Pero, dejando a un lado las limitaciones de la plataforma, el mayor obstáculo en el camino hacia mejores MMORPG móviles es, sin duda, los modelos comerciales actualmente dominantes en juego. En general, los MMO móviles se ven acosados ​​por tácticas de venta intrusivas y negativas para el consumidor que restan valor a la experiencia en general.

Además de los menús sobrecargados llenos de anuncios en el juego y tácticas agresivas diseñadas para avivar las llamas de FOMO en cada oportunidad, muchos MMOS móviles usan tácticas indirectas como subir de nivel inicialmente fácil y una aparente sobreabundancia de recursos relevantes para la progresión hasta que los jugadores alcanzan un ” límite de nivel “suave” una docena de horas después. Allí, de repente, el precio de la progresión comienza a dispararse y los jugadores se quedan luchando por las sobras, incapaces de “pagar” por cosas tan triviales como mejorar una habilidad, y mucho menos todo su personaje. Te estamos mirando, Netease.

Si bien algunas mesas se han esforzado por presentarse de otra manera, el término MMO móvil se ha convertido en nueve sinónimo de mecánicas de juego de pago para ganar que alientan a sus usuarios a gastar más de lo que les costaría pagar por un título de cónsul AAA. (¡O en muchos casos una consola completa!).

Juega rachas y diarios diseñados para hacerte sentir culpable y jugar como si fuera un trabajo solo para evitar una pérdida psicológica, loterías de mascotas y jefes con límite de tiempo que vienen con una oportunidad minúscula de obtener lo que necesita para lograrlo. quizás obtener lo que necesita, incluso el mejor Los ejemplos de MMO móviles generalmente se consideran así debido a cómo pocos de estas cualidades que exhiben, en lugar de hasta qué punto ejemplifican la mejor de lo que el género tiene para ofrecer. Para colmo, también tenemos la maldición añadida de la reproducción automática que, a menudo, la mera mención es suficiente para que los entusiastas de los MMO salgan corriendo y gritando.

Imitación barata

Y si bien está claro que el género ha sufrido a lo largo de los años a manos de títulos de mala calidad, lanzados apresuradamente y mal desarrollados, y ha desarrollado una reputación de ser uno de los testaferros de la vergüenza que su desarrollo de juegos móviles, poca innovación ha sido traído al espacio en la década anterior en comparación con los juegos móviles en su conjunto. La reproducción automática sigue siendo un elemento fijo del género y la mecánica de pago para ganar es tan común como siempre.

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Parte de la razón de esto es uno de los problemas con el desarrollo de juegos móviles en general: el incentivo para producir imitaciones en copia carbón en lugar de cualquier ímpetu para el desarrollo original. Es más fácil para un desarrollador mirar lo que está de moda y lo que se vende actualmente e intentar replicar ese que apostar la casa por ideas nuevas y no probadas. Podría decirse que es irresponsable en un estrecho, estrecho sentido financiero.

Debido a esto, en el mejor de los casos obtenemos más de lo mismo con poca innovación. En el peor de los casos, terminamos con una gran cantidad de pobres imitadores que funcionan como las aldeas Potemkin del mundo de los juegos.

Esto se debe a que el desarrollo de juegos es costoso. Necesita equipos de artistas, modeladores 3D, animadores, escritores, desarrolladores y supervisores creativos, así como una gran cantidad de profesionales del marketing y ejecutivos de negocios. Y el diseño es un proceso iterativo: los artistas conceptuales de personajes revisan hojas y hojas de siluetas de personajes incluso antes de considerando algunos para renderizar más y desarrollar de un lado a otro antes de decidirse por un pequeño puñado de diseños preliminares.

Luego, esos diseños tienen que pasar por toda la gama de directores de arte y directores creativos antes de pasar a los modeladores que presentarán sus propios desafíos antes de pasarlos nuevamente como una papa caliente a los animadores que luego los diseccionan y se enfrentan a sus propios obstáculos que necesita resolver. Es mucho, mucho más fácil y más rápido mirar algo que se ha hecho antes y acercarse lo más legalmente posible (y algo más) a una copia 1:1. Es más barato y todos los negocios están en el mismo negocio: hacer dinero.

Esta es la razón por la que tenemos tantos MMO móviles de mierda, tantas imitaciones de Battle Royale, y por qué los estudios de cine siguen produciendo secuela tras secuela en lugar de probar nuevas ideas; nos quejamos de la falta de originalidad, pero hacemos cola para más de lo mismo, lo que incentiva aún más a los creadores a no arreglarlo porque no es técnicamente roto. La gente sigue gastando cientos e incluso miles de dólares en activos digitales básicos por capricho de tácticas de marketing psicológicamente adictivas.

Las buenas noticias

Pero hay esperanza. Los desarrolladores también son jugadores, y muchos están empezando a reconocer la virtud de desarrollar MMO sólidos en medio de una era de gran decepción en el espacio de los MMORPG móviles. Y también se están dando cuenta de que hay una manera de tener tu pastel y comérselo también. En lugar de apostar millones de dólares en ideas nuevas y no probadas o tratar de evitar el avance del alcance mientras empuja los límites de los juegos móviles con aspirantes a consolas, puede copiar su propio juego a través de un puerto móvil.

RuneScape de la vieja escuela se ha visto terrible durante años. El viejo confiable del género MMORPG, RuneScape guió a muchos jugadores jóvenes a través de su adolescencia y es objeto de afecto y burla incluso entonces.

RuneScape, costoso, profundo y extremadamente orientado al jugador con una personalidad distintiva, demostró que no es necesario adaptarse al realismo que supera los límites para vender un MMO. RuneScape de la vieja escuela parecía un juego flash en comparación con los pesos pesados ​​​​del género de mediados a finales de la década de 2000, pero acumuló millones de jugadores y se convirtió en una celebridad de Internet.

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Y, después de todo este tiempo, RuneScape de la vieja escuela ha encontrado una nueva oportunidad de vida en dispositivos móviles. El juego que chocó con World of Warcraft y el primer Guild Wars nunca fue uno para infundir miedo en los corazones de las GPU dedicadas en cualquier lugar, y se puede jugar en su navegador incluso en los más modesto portátiles de principios de los 2000.

También presentaba un combate absolutamente simple y controles directos y encontró más compromiso con su extremadamente economía impulsada por el jugador más que cualquier otra cosa. Y no tenía anuncios agresivos ni políticas de monetización cuestionables. Era un candidato perfecto para las limitaciones de los dispositivos móviles.

Bueno, ahí está, nuevo récord para @OldSchoolRS, la respuesta a Leagues II: TrailBlazer ha sido increíble. pic.twitter.com/lzLU0Duo2M

– Mod Kieren (@JagexKieren) 1 de noviembre de 2020

Es por eso que el puerto de RuneScape de la vieja escuela se ha disparado a niveles de popularidad más altos que nunca. Y otros desarrolladores se están dando cuenta. Tenemos Adventure Quest 3D y Eve: Echoes lanzando sus propios sombreros clásicos de puerto/remake al ring.

Aunque ellos también están plagados de muchos de los problemas perennes de los dispositivos móviles, les da una apariencia de esperanza a los fanáticos cansados ​​​​de MMO. aún esperando y rezando para que el género cambie de página. Quién sabe, tal vez con el tiempo, podríamos ver a Blizzard considerar un puerto móvil de WoW vainilla o Arena Net como Guild Wars simplificado.

Lo que sería mejor sería si la industria de los MMO móviles pudiera centrarse en la elementos eso ayudó a que OSRS fuera un éxito resurgente. Si bien el juego obviamente se benefició de la buena voluntad de una base de fans preexistente de millones de personas, ¿qué hizo que el juego palo eran sus elementos centrales. Un MMO móvil que no se preocupa por tratar de meter un juego con forma de consola en un paquete del tamaño de un móvil y, en cambio, funciona. con las restricciones de diseño en lugar de contra ellas podrían ser la respuesta para ayudar a impulsar la industria hacia pastos más verdes.

Es difícil apostar por nuevas ideas con millones de dólares en juego, pero es por eso que la idea debe ser lo suficientemente buena.

¿Cuál crees que es el mejor MMO móvil en este momento y por qué? En serio, somos todo oídos. Nos encantaría saber qué juego crees que es el mejor campeón del mercado MMO móvil y cuál es el peor los delincuentes son.