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Revisión de Death Stranding: “Un juego bien, irónicamente perdido en su larga entrega”

Después de todas las teorías de conspiración, conjeturas y simplemente exageraciones, Death Stranding se trata de llevar cajas de A a B. Y, a menudo, volver de nuevo. Eso es. Ese es el juego Esta será una revisión sin spoilers en términos de historia, pero mecánicamente es difícil hablar de algo sin dejar en claro: llevas cajas casi todo el tiempo. A veces te caes, a veces aparecen fantasmas y se interponen en el camino, pero de lo contrario, casi la totalidad de tu tiempo implica tambalearse sobre un terreno irregular con una mochila cargada a niveles que rompen la columna vertebral con cualquier cosa, desde calzoncillos hasta suministros médicos.

(Crédito de la imagen: Sony)

Evento de extinción

La idea es que ‘The Death Stranding’, un evento apocalíptico del pasado cataclísmico, ha reducido el mundo a poco más que ciudades amuralladas y supervivientes refugiados, conocidos como preppers. El mundo exterior es un infierno rocoso lleno de viejas lluvias de Timefall y Beached Things, o BTs, espíritus de los muertos que no pueden pasar, y que ahora se desplazan por el páramo buscando fatalmente a los vivos. Incluso ahora, después de unas 70 horas de juego, todavía suena emocionante, y la primera vez que te encuentras con estos espectros etéreos, atados al mundo por un cordón umbilical fantasmal, hay escalofríos. En la parte delantera hay una perspectiva emocionante presentada frente a ti: se ve increíble, con un hermoso paisaje en el que puedes beber infinitamente y una captura facial increíble (una escena tardía contiene algunos de los mejores resultados en el juego que he visto alguna vez, eso es casi imposible de distinguir de alguien que acaba de ser filmado). El mundo, la idea y la promesa cobran gran importancia.

Y así, partió, llevando sus cajas llenas de cosas a donde quiera que vaya. Y tú llevas, y tú llevas. A veces te caes. A veces te arrastras a través de campos de fantasmas sombríos y sombríos, a veces tienes un momento de aislamiento contemplativo sobre una vista increíble. A veces te caes de nuevo. Pero a medida que entrega y entrega, comienza a darse cuenta de que la mecánica de transportar cosas es casi la única forma en que puede alcanzar y tocar el mundo. De la misma manera que un tirador solo te permite interactuar con el mundo de un juego disparando cosas, la principal forma de interfaz de Death Stranding es el transporte.

(Crédito de la imagen: Sony)

No es una mala idea per se: hay un elemento contemplativo para cargar, elegir tu equipo y luego partir, pero básicamente es todas lo haces y solo hay un tiempo que esa idea puede ser interesante. Es un lenguaje de juego con poco vocabulario, por lo que la experiencia lucha por expresarse de manera profunda y significativa. Su carga puede ser muy frágil o explosiva, como una variación, o el suelo puede ser extra rocoso … pero eso es todo. En las etapas posteriores de la historia, cuando aumentan las apuestas, la única forma en que el juego de Death Stranding realmente puede expresar cualquier sensación de tensión es pidiéndole que camine distancias increíbles o, en varios ‘oh Jesús, De Verdad?! ‘ momentos, pedirle que camine hacia atrás, o más, al finalizar. (Eventualmente hay un sistema de viaje rápido, pero solo transporta ‘usted’ y no carga).

Oportunidad de lucha

Hay momentos de variación, algunos combates en tercera persona más tradicionales (nuevamente, vistos en los trailers), pero estos son momentos tangenciales y fugaces que se sienten como un apéndice. Podría decirse que muestra momentos de detención, pero no es lo suficientemente sustancial como para tener un impacto real. Incluso en estos momentos de conflicto directo, sin embargo, casi no existe una amenaza real, y generalmente lo peor que sucede es dañar un paquete tanto que fallas en la misión. Hay una dispersión de enemigos humanos llamados mulas que, por razones, son adictos al robo de carga. Sin embargo, es fácil golpear el botón cuadrado al enviarlo, incluso antes de desbloquear cualquier arma, y ​​aún más fácil de evitar. Incluso los BT, los monstruos del cartel para todo el asunto, no son particularmente peligrosos. Son fáciles de evitar, e incluso si te atrapan, desencadenando una batalla individual contra un monstruo BT gigante, es fácil derrotar a la criatura o simplemente huir. (A menudo es casi una táctica viable quedar atrapado a propósito para despejar el área a medida que ganar la pelea del jefe se deshace de todos).

“Casi no hay una amenaza real, y en general lo peor que sucede es dañar un paquete tanto que fallas en la misión”

La falta de riesgo contribuye a que todo se sienta un poco como una tarea. Siempre hay múltiples entregas en oferta, dejándote haciendo malabarismos con un eterno dilema: ¿lo recoges todo de una vez y te sobrecargan cómicamente, tus bienes se elevan por encima cuando tus rodillas se doblan, arriesgando caídas que pueden afectar tu puntaje de finalización o fallar por completo? ? ¿O tomas una cosa a la vez, una opción más segura que te hará retroceder sin parar una y otra vez? Básicamente es ‘Sobrecarga: el juego’. El equipo esencial que necesita: cosas como escaleras y cuerdas para escalar, bolsas de sangre curativas y aerosoles de reparación de botes para negar el daño de la lluvia Timefall: todos ocupan las mismas unidades en caja que la carga que se acumula en su espalda y cuerpo hasta el punto de que incluso una carga ligera puede apilar todo rápidamente. Con más peso, su resistencia cae más rápido, es más probable que se caiga, y hay más riesgo de perder algo en el camino.

(Crédito de la imagen: Sony)

El juego proporciona herramientas para ayudar: cosas como exoesqueletos, carros flotantes y vehículos, pero a menudo parece que para cada solución hay un problema. Cuando eventualmente desbloqueas el vehículo básico de bicicleta de arranque, y más tarde los camiones, está en un lugar tan rocoso y desigual que es casi imposible conducir a cualquier parte, mientras golpeas y atrapas rocas. Además, las baterías pueden agotarse y las ruedas pueden atascarse, por lo que se arriesga a cargar cualquier cosa con más de lo que puede transportar solo si las máquinas fallan. Lo cual, la mayor parte del tiempo, te empuja a volver a estar a pie, lo cual es una experiencia frustrantemente inconsistente. La resistencia, el equilibrio, la velocidad y el ángulo del suelo contribuyen a un sistema de animación que puede hacer que luches con los palos y los botones de refuerzo de los hombros para mantenerte erguido en caso de que tropieces. Su estabilidad mejora a medida que sube de nivel las estadísticas y desbloquea un mejor equipo, pero siempre existe el temor persistente de que el más mínimo movimiento pueda ocasionar aleatoriamente cualquier cosa, desde un paso omitido hasta una caída de siembra de cara a toda velocidad. A veces parece extrañamente escrito: encontré que las caídas catastróficas, no se pueden detener, es mucho más probable que sucedan cerca del barranco y los bordes de los acantilados donde, irónicamente, fui tan, tan cuidadoso.

Conexiones de red

Hay otra cosa que también facilita la vida, y es que todos los demás juegan el juego. Hay un elemento asimétrico en línea maravillosamente inventivo que ve elementos y construcciones de otros jugadores aparecer en su mundo y viceversa. Las escaleras y cuerdas que dejas en tus viajes aparecen para otras personas en su juego. Puede construir puentes y carreteras, o contribuir recursos a otras personas, con el paisaje cada vez más transitable a medida que aparecen este equipo y estructuras, con el nombre de quien lo construyó originalmente y mostrando los ‘me gusta’ que recibió (uno se da automáticamente cada vez usa algo y puede agregar más con solo presionar un botón o tres).

(Crédito de la imagen: Kojima Productions)

Es una idea fantástica. una expresión encantadora de extraños que se unen contra un mundo inhóspito, agregando momentos de solidaridad en un mundo que de otra manera sería desolador. El espacio donde este sistema entra en juego por primera vez está lleno de entusiasmo juvenil, salpicado de estaciones de carga, carreteras, puentes y más a medida que los jugadores prueban todo. Cuanto más avance (tanto física como en términos de tiempo), el progreso se ralentizará y las cosas se espaciarán con un minimalismo más degradado y funcional. Cuando la historia avanza hacia rutas más montañosas, las tirolinas aparecen de punta a punta, convirtiéndose en un cambiador de juego literal. En todo momento, la idea se mantiene bien, ya que los jugadores moldean e informan colectivamente al mundo a través de sus acciones, las rutas evolucionan con el tiempo. El puente de alguien podría convertirse en un hito crucial, o permitirle negar un terreno terrible y accidentado. Su espacio queda señalizado y definido por las etiquetas de jugador adjuntas a las cosas a su alrededor. Empiezas a reconocer estas caras invisibles mientras te encuentras con sus huellas repetidamente. Los nombres tienen significado, por lo que cuando encuentre artículos de carga perdida marcados con una cara amigable, puede devolverlo para obtener Me gusta adicionales y la posibilidad de pagarlo. Es un juego que juegas solo, pero en un mundo que compartes.

Todo el juego difiere de esta idea de conexión. Como ya se mencionó en los trailers (las únicas cosas de la historia que mencionaré), juegas como Sam Porter Bridges de Norman Reedus, con la tarea de salvar al mundo a través de la entrega de cosas. Básicamente, eres un Amazon Courier apocalíptico que vuelve a conectar una América destrozada, ubicación por ubicación, a la Red Chiral, una especie de AT&T metafísico que permite la comunicación, así como la impresión en 3D de todo tu equipo. No puede ver ni acceder a las estructuras de los jugadores hasta que un área esté conectada, o fabricar el equipo que necesita para empujar, por lo que hacer estas entregas es esencial si desea … hacer más entregas.

Un juego de Hideo Kojima

Obviamente, este es un juego de Hideo Kojima, del que me he mantenido alejado hasta ahora en un intento de discutir el juego solo por sus méritos, sin todo lo que ese nombre trae consigo. Es un nombre que obviamente evoca grandes expectativas y Death Stranding no cumple por completo con ellas. No puedo explicar por qué con demasiados detalles sin spoilers, pero no hay momentos reales de ‘mierda santa’, sin sorpresas, solo un juego aceptable sobre llevar cajas al fin del mundo. La historia está bien: ciencia ficción de alta fantasía llena de las largas escenas de la marca registrada de Kojima, la mayoría de las cuales involucran a personajes que explican la historia con amplias franjas de exposición que no rompen tanto la regla del ‘espectáculo no contar’ como la golpean. presentación con línea tras línea de cuidadosa explicación racional.

(Crédito de la imagen: Sony)

Hay una gran cantidad de simbolismo y metáforas esparcidas por toda la historia y los personajes, y algunas de ellas son increíblemente literales: mamá es una madre, el corazón de Heartman se detiene cada 21 minutos, etc., algunas son tonterías. Y parece que existe mucho para proporcionar a las personas la posibilidad de atribuirle significado, como múltiples tostadas que pueden o no contener el rostro de Jesús. Al menos un puñado de puntos y elementos críticos de la trama parecen desafiar completamente la explicación o la lógica, más allá de un ‘ta-da!‘revelar la cortina.

Sin embargo, Death Stranding tiene sus momentos, a pesar de la monotonía general de su actividad principal. Las imágenes innovadoras crean un mundo hermoso, y hay una atmósfera increíble cuando alcanzas una gran vista, o te tomas un momento para bañarte en la gloria de la montaña cubierta de nieve que acabas de escalar. Cuando el escenario, el progreso y la música se combinan es un estado de ánimo. Si nada más, soy un fan de Low Roar ahora que he jugado 70 horas impares del posiblemente el video musical interactivo más caro jamás hecho.

El progreso es clave para disfrutarlo realmente. Llegué a las 30 horas en la marca del Capítulo 3, antes de descubrir que apenas había recorrido un cuarto y tomé la decisión consciente de centrarme más en la historia. Hacerlo le da a todo un mayor impacto y significado al acercar las escenas y la historia, y agrega más variedad a la textura limitada con una progresión más rápida de nuevas ubicaciones, equipos y otras cosas. Puede pasar días, si no semanas, haciendo entregas paralelas a un cameo pesado de supervivientes y ganar poco de eso impide un abismo ensordecedor entre ritmos narrativos que deja momentos aislados fragmentados sin todo el impulso de conexión. Aquí hay una buena experiencia, llena de una colección de álbumes de recortes de la mitología y la pseudociencia del más allá, con un elenco de personajes agradables aunque literalmente literales, pero es un juego que, irónicamente, se pierde fácilmente en su larga entrega.

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