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El resurgimiento del contenido AR y VR en un mundo pospandémico

Cuando las personas escuchan los términos realidad aumentada (AR) y realidad virtual (VR), sus mentes tienden a pensar de forma futurista. Pero la verdad es que el contenido de AR y VR está aquí, y ni siquiera es nuevo.

AR y VR existían en sus primeras formas casi hace 200 años (leíste bien) cuando Charles Wheatstone inventó el estereoscopio en 1838, usando imágenes separadas para cada ojo para crear un efecto de imagen 3D.

Durante el próximo siglo, AR y VR alcanzaron hitos como la primera novela que predijo la tecnología AR/VR tal como la conocemos ahora (1935), la primera máquina VR (1956) y los primeros auriculares VR (1960 y 1970). El avance de la tecnología informática en la década de 1980 aceleró los desarrollos tecnológicos de AR y VR y, en los años 90, las personas podían comprar auriculares VR para usar en casa o ver juegos deportivos en redes usando AR para mejorar la visualización.

En la década de 2010, las personas usaban AR en sus teléfonos inteligentes (¿recuerdan Pokémon GO?) Y el contenido de AR y VR estaba a nuestro alrededor. Las marcas de todas las industrias lo incorporaron a las experiencias de sus clientes: piense en recorridos de casas de realidad virtual en listados web de bienes raíces, vestidores virtuales con tecnología AR donde las personas pueden “probarse” la ropa antes de comprarla y vistas en 3D de casi cualquier lugar del mundo. de Google Maps.

Pero a pesar de estos avances, el contenido de VR y AR nunca logró obtener una adopción generalizada por parte de los consumidores. Generalmente visto como una tecnología novedosa pero no totalmente necesaria, permaneció al margen incluso cuando sus capacidades se refinaron cada vez más.

Hasta 2020, es decir, y un mundo de interacciones con clientes totalmente digitales y con distanciamiento social que nadie podría haber anticipado.

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La pandemia ha revitalizado la adopción de tecnologías AR y VR. El contenido de AR y VR está teniendo un efecto transformador en la experiencia del cliente en todas las industrias. Los clientes ahora esperan experiencias completas e interactivas, incluso en línea. Los especialistas en marketing de contenido pueden usar AR y VR para pasar de simplemente contar una historia de marca a poner a los clientes justo en el medio.

AR y VR — El “Antes”

Antes de la pandemia, el contenido de realidad aumentada y realidad virtual estaba atascado en lo que los expertos en tecnología llaman el “abismo de la desilusión”, una fase de adopción decisiva por la que pasan las tecnologías emergentes cuando las implementaciones experimentales y de adopción temprana no logran cumplir con la exageración inicial.

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Ciclo de exageración de Gartner

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La tecnología y los casos de uso exitosos estaban disponibles para el contenido de AR y VR, pero luchó con el síndrome del huevo y la gallina que no es poco común en el mundo de la tecnología. Los usuarios y desarrolladores esperaban simultáneamente que el otro “fuera primero”.

Sin suficientes usuarios que compraran hardware de auriculares AR/VR, los desarrolladores no vieron ninguna razón para desarrollar contenido de gran volumen. Sin contenido atractivo, los usuarios no vieron ninguna razón para comprar equipos costosos.

Como resultado, a pesar de los intentos de los principales gigantes tecnológicos como Google y Facebook, el contenido de realidad virtual y realidad aumentada no logró una adopción generalizada.

Todo eso cambió con el inicio de la pandemia a principios de 2020. Ahora, lo que antes los consumidores y muchas empresas consideraban una tecnología marginal era su único camino hacia lo único que les faltaba: experiencias reales e interactivas.

Creando un nuevo tipo de experiencia

Los eventos del año pasado han provocado una tormenta perfecta de factores que exigen lo que AR y VR pueden ofrecer: experiencias virtuales que simulan las del mundo “real”. Al no tener otra opción, las marcas y los consumidores recurrieron a las tecnologías AR y VR para llevar a cabo interacciones que de otro modo habrían hecho en persona.

¿El resultado? Están surgiendo nuevos tipos de experiencias que probablemente se mantendrán en una era posterior a la pandemia. Aquí hay algunas formas en que está sucediendo en todas las industrias:

Venta minorista

“Prueba antes de comprar” ha adquirido un significado completamente nuevo. Usando la tecnología AR y VR, los consumidores pueden probarse de todo, desde ropa hasta joyería y maquillaje, sin tener que entrar a una tienda.

Las marcas minoristas van un paso más allá y crean experiencias de compra totalmente virtuales con inventario actualizado por temporada o preferencias del consumidor. Usando AR y VR, los compradores pueden examinar los escaparates y las pantallas virtuales que imitan las experiencias reales de compra en persona.

Educación

En 2020, la tecnología AR y VR se volvió esencial quizás en ningún lugar más que en el mundo de la educación, donde millones de estudiantes se enfrentaron a aprender desde casa sin previo aviso ni tiempo para prepararse.

Los maestros y los estudiantes lucharon con los desafíos del compromiso virtual. La realidad virtual y la realidad aumentada presentaron soluciones en forma de tácticas de aprendizaje interactivo, como excursiones de realidad virtual, ludificación de tareas prácticas y entornos de aula mejorados que reducen las distracciones externas.

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Cuidado de la salud

La tecnología AR y VR promete mejorar la atención médica desde la perspectiva del paciente y del proveedor de manera que probablemente dure más que las condiciones pandémicas.

A falta de visitas presenciales al médico, AR y VR ofrecieron vehículos para nuevas formas de operar. Herramientas como el tratamiento de diagnóstico autoguiado y los mapas interactivos de los centros de atención médica cercanos mantuvieron la atención médica disponible para quienes la necesitaban.

Al mismo tiempo, las herramientas experimentales para entrenar habilidades técnicas que van desde tareas de clasificación para enfermeras y personal de atención de primera línea hasta procedimientos complejos para cirujanos han demostrado su eficacia y valor a largo plazo.

Viajar

Los viajes recibieron quizás el golpe más duro de todos durante la pandemia, ya que los bloqueos y congelamientos de viajes en todo el mundo pusieron a toda la industria en espera.

Si bien nada podría reemplazar la pérdida de ingresos que genera el turismo, han surgido vías de oportunidad completamente nuevas a medida que hoteles, museos, atracciones turísticas y países enteros recurrieron a AR y VR para (como mínimo) mantenerse comprometidos con los consumidores hasta que los viajes reales pudieran reanudarse.

Las experiencias inmersivas siguieron siendo posibles para los consumidores incluso cuando estaban confinados en sus hogares en forma de recorridos autoguiados impulsados ​​​​por AR y VR, vistas 360 de destinos vacacionales y atracciones simuladas como tirolinas o montañas rusas.

Si bien AR y VR nunca reemplazarán las vacaciones reales. Pero tienen la promesa emocionante de expandir el acceso a lugares que una persona podría querer ver pero a los que nunca viajará en persona (como un recorrido de realidad virtual por el Louvre) o servir como herramientas de marketing para agentes de viajes y destinos turísticos mediante la creación de experiencias preliminares inmersivas ( es decir, vistas de realidad virtual de destinos potenciales a medida que las personas deciden a dónde viajar).

Este canal de YouTube ya ofrece recorridos en realidad virtual por más de 25 ciudades y destinos turísticos de todo el mundo.

Oportunidades de contenido AR y VR

Los clientes están saliendo de un mundo pospandémico con la expectativa de que no solo leerán o mirarán en línea, sino que experiencia.

Usando AR y VR, los especialistas en marketing de contenido pueden pasar de simplemente contar una historia de marca a los clientes a ponerlos justo en el medio. Ya sabemos que el contenido visual regular aumenta significativamente la participación del cliente, por lo que es seguro decir que una experiencia AR o VR completamente interactiva intensificará este impacto aún más.

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El CEO de Noble Digital, Allen Martinez, nos dice cómo podemos hacer esto usando el mismo enfoque que usan los creadores de videojuegos para involucrar a las personas en un espectro de niveles.

Una conclusión clave de la presentación de Allen es que, si bien los especialistas en marketing de contenido pueden adoptar el mismo enfoque que los creadores de videojuegos, no tenemos la atención del cliente durante tanto tiempo. Los clientes no llegan a un sitio web con la expectativa de pasar horas allí.

En su lugar, debemos descubrir cómo tomar lo que necesitamos decir y ponerlo en fragmentos de historias más cortos y más fáciles de digerir.

Aquí hay una descripción general rápida del marco de juego de Allen para contar historias con AR y VR:

Gaming Framework para AR/VR en marketing de contenidos

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Piensa primero cuál de estas estrategias se alinea mejor con la historia que tu marca necesita contar para vender tu producto.

¿Busca construir una conexión entre sus clientes? Cree una experiencia interactiva que las personas puedan hacer juntas (como marcas minoristas que usan aplicaciones sociales para permitir que los clientes compren virtualmente con amigos).

¿Quieres animar a los clientes a visitar una ubicación física? Proporcione un recorrido autoguiado (como agentes de viajes que ofrecen vistas previas de VR de destinos de vacaciones).

Tendrá que ser creativo (pero ese es nuestro trabajo, ¿no?) y contar con la ayuda de profesionales de AR y VR que pueden ayudarlo a obtener la tecnología correcta (implementar experiencias con fallas es peor que no usarla en absoluto).

Pero las expectativas elevadas de los clientes y la oportunidad de crear experiencias únicas, diferenciadoras y específicas de la marca dejan poco espacio para que los especialistas en marketing ignoren AR y VR si quieren seguir siendo competitivos en un mundo pospandémico.

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